
Acadêmicos
Passivas
Nível 1
Armas de Magos: Alquimistas, por serem os cientistas dos magos, possuem uma perícia rápida com elementos mágicos como varinhas, além de penas e pergaminhos. (Perícia)
Nível 2
Leitura Egípcia: Assim como semideuses romanos conseguem entender o latim sem dificuldade, magos egípcios pesquisadores nascem aptos para a magia desde sempre, e por isso conseguem ler e entender hieróglifos e o demótico egípcio sem dificuldade.
Nível 3
Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Não gasta energia de alquimistas, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais bem mais fácil e mesmo permanente por um maior período. (Inteligência)
Nível 4
Intuição: Alquimistas têm uma intuição maravilhosa, que os possibilita ter uma vaga noção quando alguém com quem tenha uma grande ligação esteja em situação grave ou perigosa.
Nível 5
Melódicos: Alquimistas são, também, experientes nas artes de manipulação e convencimento. Assim, suas vozes são melódicas e agradáveis de se ouvir, fazendo com que as pessoas tenham maiores inclinações a obedecê-los, se acalmando e tranquilizando em sua presença, caso eles queiram. (Charme)
Nível 6
Dom Artesão: Por serem os criadores e desenvolvedores de novas magias, os alquimistas tem a capacidade de produzir elementos com facilidade, como amuletos, shabtis, ou mesmo coisas mais simples como objetos improvisados de cordas, etc. Não são tão bons quanto os Produtores de Amuletos, mas são muito habilidosos.
Nível 7
Contêiner Mágico: Por serem magos voltados à criação e utilização de novas magias, possuem certa facilidade nesse uso. (Magia)
Nível 8
Cópia Perfeita: Alquimistas possuem a singular habilidade de absorver formas de magia ao vê-la ser perfomada alguma vez, aprendendo com habilidade a repeti-las contanto que veja todos os processos, mas sempre há a chance de chutar os outros passos. É uma habilidade perigosa, uma vez que por mais que você saiba fazer o feitiço, pode não ter o poder ou resistência suficiente para a fazer sem se esgotar.
Nível 9
Resistência Mental: Tem uma grande resistência a ataques mentais ou emocionais, seja invasões, manipulações, hipnoses e charmes. Possuem maior resistência a ataques mentais vindo de até 5 níveis acima. (Inteligência)
Nível 10
Pensamento Rápido: Extremamente rápidos e estrategistas natos, tem uma grande facilidade em descobrir saídas para situações difíceis.
Nível 12
Perícia com Bastões e Cajados: Cajados costumam ser a arma de preferência para o uso de magia, mas a habilidade dos alquimistas se estende até o uso prático dessas armas, as manipulando com maestria. (Perícia)
Nível 14
Memória Histórica: Precisando guardar sempre muitas informações, os alquimistas têm uma memória muito poderosa e extensa, quase fotográfica, o que lhes permite saber muito sobre muitas coisas.
Nível 16
Voz de Poder: Alquimistas são muito inteligentes, conhecidos por sua sabedoria e bons conselhos estratégicos. Assim, sempre serão ouvidos, sua voz irá sobrepor a dos outros e todos irão ouvir seus pontos e se sentirão tentados a obedecer suas ordens. (Charme)
Nível 18
Empatia: Por serem magos muito relacionados ao poder mental, conseguem sentir o que pessoas próximas a eles estão sentindo. A habilidade é potencializada caso haja conexão sentimental ou contato físico entre ambos.
Nível 20
Cura: Alquimistas, com grande quantidade de energia mágica, podem transformá-las em pontos de vida, caso assim precisam, podendo transformar até ¼ de sua mana em pontos de vida. (Cura)
Nível 22
Caleidoscópio: Como bons professores, os alquimistas são capazes de demonstrar seus conhecimentos por meio de pequenos hologramas de luz arco-íris que formam em suas mãos, mostrando suas memórias ou imagens conhecidas.
Nível 24
Mentiras: Alquimistas são habilidosos com palavras, tanto falando quanto escutando. Assim, são exímios mentirosos e atores, podendo enganar as pessoas com uma maior facilidade. (Charme)
Nível 26
Engenhoso: Alquimistas são cheios de recursos e habilidades diversas, principalmente quando se trata de habilidades manuais finas. Assim, podem ser bons desenhistas, construtores, músicos e etc.
Nível 28
Detectar fraquezas: Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas. (Inteligência)
Nível 30
Polígrafo: Alquimistas, ótimos mentirosos, possuem também uma grande facilidade em discernir quando alguém está ou não falando a verdade apenas por sua voz, expressão, postura e etc.
Ativas
Nível 1
Palavras de Poder: O mago aprende sua capacidade de fazer mudanças no ambiente a sua volta apenas com o uso de palavras, sendo essas mais fortes nas línguas antigas, principalmente o egípcio. Nesse nível, o mago consegue usar comandos simples com objetos inanimados, como "abra" para abrir uma porta não trancada ou "levante" para erguer algum objeto do chão, levitá-lo e controlá-lo. Só consegue manipular por meio da magia objetos que normalmente consegue manipular com a força física normal. (Nada de erguer carros ou prédios.)
Nível 2
Língua Mágica: Da mesma forma que podem usar as palavras divinas, comandos em egipcio antigo, também podem o fazer nas próprias línguas. Com um efeito menor do que nas magias antigas, podem fazer coisas como congelar uma superfície ao convocar o hieroglifo para "gelo", ou dizer a palavra em sua própria língua, por exemplo.
Nível 3
Invocações: Magia básica, se baseia em trazer à vida por tempo determinado objetos ou seres, a partir do papel. Funciona melhor com papiro e tinta, mas pode funcionar mesmo com desenhos com palitos na terra, ou etc. Ao desenhar um hieróglifo de pássaro, um pássaro comum egipcio surgirá a partir do desenho, e o mesmo serve para objetos pequenos como espelhos, cadeados e etc. Mas lembre-se, são temporários e podem se destransformar com a distração do mago invocador.
Nível 4
Guarda-Coisas Mágico: O Duat é uma dimensão paralela porém muito ligada a nossa, e pode ser usado para se armazenar objetos, levando em conta que é um labirinto cheio de camadas, você deve manter uma ligação com os objetos guardados e depois poderá acessá-los de volta. Mas cuidado, ainda que dificilmente, seus objetos ainda podem ser encontrados por outras pessoas pelo Duat. Com essa habilidade, você pode guardar armas em esse tipo de armário mágico e acessá-las a qualquer momento, contanto que consiga se concentrar o suficiente.
Nível 5
Comunicação: Ao se concentrar muito firmemente em alguém com quem tenha uma forte conexão, pode conversar com essa pessoa, com uma forma feita de areia de seu alvo surgindo a sua frente, e vice versa. É preciso manter muita concentração para não acabar com a conexão. No caso de elementares, a imagem pode se formar de outras maneiras, como na brisa, numa fonte de água, numa fogueira ou no lodo.
Nível 6
Barreiras de Proteção: Magias de Fronteira são extremamente importantes na magia egípcia, por te possibilitar uma linha de defesa contra ataques físicos e mágicos. Você pode invocar barreiras de proteção para si mesmo ou para outros alvos, mas os impactos na barreira de luz são absorvidos e retiram muito da sua energia. Para fortalecer a barreira sem gastar da própria energia deve-se usar os artefatos dos Filhos de Hórus, estátuas posicionadas nos pontos cardeais, ligadas por um círculo de giz.
Nível 7
Feitiço de Localização: Feitiços de Localização dependem de elementos externos, como um pequeno shabti localizador, ou um amuleto de lupa, e um mapa de determinada região. Então, o mago deve se concentrar em seu alvo, e quanto mais contato tiver com ele, mais fácil será encontrá-lo, e o shabti ou amuleto irá ser guiado até a área onde ele se encontra, a menos que o local esteja protegido por magias de disfarce.
Nível 8
Magia Empática: A magia empática egípcia se baseia em associar uma versão menor de um objeto a sua versão maior, e controlá-los juntos. Por exemplo, formar uma pilha de pedras similar a uma pilha de rochas e ligá-las por uma magia de conexão. Então, consegue mover suas pedrinhas e assim moverá as pedras junto.
Nível 9
Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Gasta muito energia, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais fácil e mesmo permanente por um maior período.
Nível 10
Abrir Portais: A habilidade de fazer um portal aparecer a partir de algum elemento egipcio, seja uma ruína egipcia, um monumento inspirado na cultura egípcia ou etc. Só pode ser usado em horários nobres como o nascer ou pôr do sol, meio dia ou meia noite, ou horário de nascimento de um deus.
Nível 11
Leitura Rápida: Ao desenhar o hieróglifo para inteligência em sua testa, passa a conseguir absorver as informações de tudo em que bater os olhos pelos minutos seguintes, podendo ler e entender um livro inteiro em alguns minutos, sem nunca esquecê-los. Serve também para descobrir o que está sendo transmitido pela internet ao tocar em cabos de energia naquele momento.
Canção de Ninar I: Abençoados por Tot, entre muitas outras coisas, deus da magia, são capazes de concentrar sua energia na forma de uma melodia calma e capaz de tornar um alvo lento e sonolento enquanto conseguirem continuar cantando. Com muito esforço conseguem fazer um alvo de ate 5 níveis inferiores cair no sono por dezenas de minutos.
Nível 12
Disfarce Próprio: Uma versão mais poderosa do disfarce de objetos, é a arte de camuflar a si mesmo, não como uma invisibilidade, mas como uma manipulação da visão alheia, fazendo o alvo te ver como você desejar. Pode assumir a forma física de qualquer pessoa que já tenha visto, para um único alvo de até 5 níveis a mais.
Poder da Luz I: Isis também é muitas vezes reconhecida como a deusa da luz e do arco-íris, e por isso os alquimistas conseguem formar em suas mãos uma fonte de luz forte o suficiente para cegar um alvo por alguns minutos.
Nível 14
Charme: Alquimistas são magos muito ligados ao funcionamento da psiquê humana. Graças a esse conhecimento passam a ter a capacidade de manipular a forma como alguém recebe uma informação, podendo assim convencer alvos de até 5 níveis mais altos, que não tenham resistência a isso, do que quiserem.
Radar de Magia I: O alquimista consegue também sentir o mana que exala de qualquer semideus ou ser com poderes. Essa capacidade lhe permite saber quando um ataque físico, cinético, mágico ou místico será feito de qualquer local num raio de 10 metros ao redor do mago, impossibilitando assim ataques surpresas.
Nível 16
Projeção Astral I: Pode escolher um alvo e, ao encará-lo, o fará encarar seus piores pesadelos e traumas, em sua mente, e enquanto ele lutar contra isso, não poderá te atacar fisicamente. É preciso encarar o alvo por dois turnos, então durante esse tempo, ficará exposto.
Imaginação Fértil: Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos a ela; não físicos. Só funciona com pessoas de níveis inferiores e em apenas um alvo por vez.
Nível 18
Soro da Verdade: Alquimistas são abençoados por Isis, muitas vezes chamada de a deusa mentirosa, e por isso possuem uma habilidade incrível de dizer quando alguém está falando uma mentira. Por certo período, o alquimista poderá saber se cada pessoa na sala está falando a verdade ou não. ( 1 turno)
Canção de Ninar II: Abençoados por Tot, entre muitas outras coisas, deus da magia, são capazes de concentrar sua energia na forma de uma melodia calma e capaz de tornar um alvo lento e sonolento enquanto conseguirem continuar cantando. Com muito esforço conseguem fazer dois alvos de ate 5 níveis inferiores cairem no sono por dezenas de minutos.
Nível 20
Leitura de Mentes: Graças ao patrono Tot, os alquimistas conseguem identificar os pensamentos que correm imediatamente pela mente de um alvo, contanto que tenha contato físico entre eles.
Poder da Luz II: Isis também é muitas vezes reconhecida como a deusa da luz e do arco-íris, e por isso os alquimistas conseguem formar em suas mãos uma fonte de luz forte o suficiente para cegar até 3 alvos por alguns minutos.
Nível 22
Poções: Os alquimistas são os melhores fazedores de poções, ganhando mesmo dos Produtores de Amuletos e dos Curadores, podem produzir poções maléficas e benéficas, como uma explosão que produz uma explosão de energia ou uma poção que drena forças.
Indústria Mágica: Em lendas, Tot conseguia fazer nascer de palavras objetos, por isso, os alquimistas passam a conseguir criar determinados objetos simples e não-mágicos, apenas dizendo seu nome. Como cordas, isqueiros, canivetes, etc.
Nível 24
Invisibilidade: A arte de manipular a mente alheia, bem conhecida pelos alquimistas, lhe possibilita se esconder da visão de um alvo por um certo período, fazendo com que ele não enxergue você e mesmo um grupo de até mais três pessoas.
Levitação I: Sendo Isis normalmente representada como uma deusa com asas arco-iris, os alquimistas também podem assumir essa forma, e as asas coloridas lhes dão a possibilidade de levitar até 1 metro acima do chão.
Nível 26
Telepatia: Pode conversar mentalmente com qualquer um que conheça, contanto que num raio de 100m, ou com algum desconhecido, se manter contato visual com essa pessoa.
Olhar Paralisante: Por até dois turnos, enquanto se concentrar em um alvo, ficando indefeso nesse processo, pode manipular a visão de seu adversário de forma a fazê-lo acreditar que estão sozinhos em um ambiente vazio, podendo conversar mentalmente um com o outro.
Nível 28
Teletransporte de Isis: Isis, a deusa da magia, pode andar livremente pelo Duat, e é ele que os alquimistas usam para se teletransportar, até algumas dezenas de metros, para um lugar que sua visão possa alcançar. É bom lembrar de tomar cuidado ao entrar no Duat, se passar muito tempo lá pode se perder.
Maldição do Erro I: Durante 4 rodadas seu alvo será quase inteiramente incapaz de acertar seus ataques, físicos ou mágicos, ganhando -5 de modificador em cada dado de ataque.
Nível 30
Projeção Astral II: Pode escolher até dois alvos e, ao encará-los, os fará encarar seus piores pesadelos e traumas, em sua mente, e enquanto eles lutarem contra isso, não poderão te atacar fisicamente. É preciso encarar cada alvo por dois turnos, então durante esse tempo, ficará exposto.
Vampirismo I: Habilidade avançada dos alquimistas, se baseia em sugar a energia vital de uma pessoa, podendo levar seu alvo a desmaiar ou mesmo entrar em coma. Com um toque e concentração pode sugar até 2 pontos de mana por turno.