
Apolo
Passivas
Nível 1
Escalador: Apolo era conhecido por proteger ou ameaçar a distancia, seja ela do céu ou da terra, por isso eles são exímio escaladores para conseguir subir onde quase ninguém sobre para que seus golpes fiquem melhores do que o normal.
Cura Solar: Ao ser tocado pela luz solar, meus filhos poderão se curar de qualquer tipo de ferimento leve.
Nível 2
Visão Aguçada : Os Filhos de Apolo obtém uma visão aguçada, perfeita para focar em mirar.
Ouvido Aguçado : Consegue ouvir e distinguir qualquer tipo de som, ao mais longe, e dizer de onde se origina. Torna seus ouvidos super sensíveis.
Nível 3
Pericia Inicial em Arcos: Apolo é o Deus Arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os melhores no manuseio do arco, com habilidade inicial nessas armas.
Marinheiros: Apolo é conhecido também por ser patrono dos marinheiros, pastores e dos arqueiros, então devido a isso, seus Filhos saberão se navegar pelo mar muito bem.
Nível 4
Instrumentista: Apolo é conhecido por ser o Deus das artes, e possuir uma imensa habilidade com instrumentos musicas, então seus filhos herdam esta habilidade de conseguir tocar qualquer tipo de instrumento, mesmo nunca tendo os pego em mãos.
Beleza Divina: Como Afrodite, Apolo é o Deus mais belo de todo o Olimpo, devido a isso seus filhos ganham uma beleza quase divina, no começo não chegam a hipnotizar, mas quando maior for o level do Filho de Apolo, maior será o poder hipnótico do mesmo.
Nível 5
Hipnotismo : Agora a beleza dos Filhos de Apolo se tornam maiores, chegando ao ponto de irradiar luz que fara com que automaticamente seus inimigos prestem a atenção no mesmo, mas não para ataca-los mas sim para prestigiar sua aparência, e ficar hipnotizado enquanto o admiram. Funciona com semidivinos de nível menor que não tenham resistência, por até dois turnos.
Previsões: Apolo é o proprietário do Oráculo dos Delfos, devido a isso, seus filhos herdam dons previsivos, inicialmente poderão prever coisas rápidas como alguns segundos antes de acontecer.
Nível 6
Senhor Vibora: Os Filhos de Apolo recebem de seu pai o dom de manipular as serpentes, neste level conseguem conversar com serpentes, e em níveis mais altos podem tentar convence-las a os ajudar. Não funciona em seres místicos.
Lourocinese: A coroa de louros fora criado para homenagear Apolo, logo após que o mesmo transformou uma ninfa que amava em um loureiro, então seus filhos também recebem dons que envolvem louros, podendo fazer nascer por vez até três loureiros adultos, cujos frutos são venenosos e folhas dão coceira.
Nível 7
Canções: Basta os Filhos de Apolo cantarem e tocarem algo que eles poderão transmitir seus sentimentos para outros e fazerem os outros sentirem sentimentos que não são dos mesmos.
Escudos de Luz: As Proles de Apolo poderão produzir uma película maleável luminosa que os protege de ataques fracos imediatos. Dura somente um turno e não é controlável, aparece em momentos de necessidade.
Nível 8
Invulnerabilidade: Filhos de Apolo possuem certa resistência a magias relacionadas á luz e a claridade.
Voz Aguda : Sendo filhos do Deus Musical, seu grito pode chegar a uma altura bem aguda, atormentando seus inimigos por alguns segundos ou até um minuto.
Nível 9
Dança das Flechas: O Filho de Apolo possuem certo conhecimento matemático que os possibilitam calcular o ângulo correto para se lançar uma flecha a longa distância. Assim, sabem bem calcular a posição de seus inimigos levando em conta seu ritmo de movimentação, para os atingir mesmo há grandes distâncias.
Equilíbrio Mental: Apolo é o Deus do equilíbrio mental, então seus filhos contemplam de herdarem esta habilidade, suas mentes são tão equilibradas que se tornam nulas as outras, fazendo com que tenham certa resistência a magias mentais, hipnoses, leituras e etc.
Nível 10
Irmandade: Apolo foi uma figura de irmão mais velho para Hermes, participando de boa parte de seu início de vida e lhe concedendo diversos dons. Seguindo os laços que seu pai possui com o deus dos ladrões, os filhos de Apolo ficarão mais fortes quando lutando ao lado dos filhos de Hermes.
Aura Poderosa: Filhos de Apolo possuem uma aura luminosa, divina e brilhante, que faz com que as pessoas os ouçam, procurem seus conselhos e se sintam confortáveis em confiar a ele alguns segredos.
Nível 12
Aprendiz: Sendo capaz de decorar poções e ervas medicinais e para cura facilmente, e utilizá-las com sucesso, mesmo não sendo especializado em medicina.
Pragas: Sendo filhos do Deus das Pragas e Doenças, eles dificilmente irão pegar alguma doença ou praga, ainda sim sofrendo com maldições ou venenos vindos de magias mais fortes.
Nível 14
Flechas Rápidas: Mesmo com pouco treinamento, seu tempo de pegar uma flecha e atirá-la é mínima, sendo mais rápido que qualquer outro campista nisso.
Aura de Luz: Filhos de Apolo possuem uma aura poderosa, brilhante e divina, que faz com que seres de luz e ar hesitem antes de atacá-lo, por até duas rodadas.
Nível 16
Canção da Cura: Os Filhos de Apolo poderão curar aliados ou ate a si mesmo usando somente uma musica animada, caso o mesmo cante e toque um instrumento a cura será mais rápida ainda, sendo capaz de cicatrizar feridas leves e médias.
Perícia em Dardos: Em algumas versões do Mito de Nióbe, Apolo é dito portando dardos letais. Estes semideuses detêm facilidade no manuseio de dardos, de forma que seus projéteis são mais rápidos e precisos que o normal.
Nível 18
Audição II: Enfim, os filhos de Apolo começarão a conviver bem com sua audição. Nesse nível, eles serão capazes de se concentrar nos sons ao seu redor, podendo focar mais no que lhe atrai, assim deixando os demais em sons de fundo. Seus ouvidos deixam de ser tão sensíveis a todos os sons, mas se focar em um som muito alto, pode sofrer grandes danos.
Grifos: Grifos, os animais de seu pai, os respeitarão, não os atacando imediatamente e se demonstrando mesmo mais dóceis e passíveis de domesticação. Não é possível convocá-los ou ordená-los.
Nível 20
Resistência Temporal: Filhos de Apolo possuem certa resistência a temperaturas extremas, de muito calor ou frio, demorando mais para serem afetados por eles, se vindo de magias de níveis menores, ou condições naturais.
O Temido: Apolo era um dos deuses mais temidos do Monte Olimpo e, quando fora de controle, somente Leto e Zeus podiam contê-lo. Herdando tal problema do pai, a prole ganha dificuldade em controlar sentimentos fortes, podendo estourar em surtos raivosos com enorme dificuldade para ser controlado. Quando nesse estado, ganha resistência mental e física.
Nível 22
- Velocidade: Enquanto o sol clarear o céu, o semideus terá naturalmente mais velocidade em seus passos.
Nível 24
- Cérebro de Corvo: O corvo é um dos animais sagrados de Apolo, sendo assim, seus filhos são abençoados com um pouco da inteligência tão elogiada dessa ave.
- Gêmeos: Por ser filho de irmãos gêmeos, a prole de Apolo têm uma leve ligação com as Caçadoras de Ártemis, ficando mais forte em lutas acompanhado delas.
Nível 26
- Senhor Víbora ll: Os Filhos de Apolo recebem de seu pai o dom de manipular as serpentes, agora podendo tentar convencê-las a os ajudar. Possui chances muito pequenas de funcionar em seres míticos.
- Cisnes: O cisne é um dos símbolos de Apolo, conhecido por cantar em uníssono com o deus. Agora os semideus podem se comunicar com essa ave.
Nível 28
- Sol do Meio-dia: Tal como o querido sol do meio-dia, agora a presença dos Filhos de Apolo faz com que quem esteja próximo se sinta leve, aconchegado e confortável.
- Neblina: Na Guerra de Tróia, Apolo protegeu alguns heróis com uma neblina mágica enganadora e fará o mesmo por seu filho quando este estiver em grande perigo, tornando mais difícil para o inimigo acertar seus golpes.
Nível 30
- Agilidade: Sendo filho do Deus do Arco e Flecha e também vencedor das olimpíadas, a prole agora será mais ágil do que o comum.
- Cura Solar ll: Ao ser tocado pela luz solar, meus filhos poderão se curar de ferimentos leves e medianos. Uma vez por evento.
Nível 35
- Escudos de Luz ll: As Proles de Apolo poderão produzir uma película maleável luminosa que os protege de ataques vindos de armamentos ou poderes. Dura somente um turno e não é controlável, aparece quando abaixo da metade da vida. (Uso único, não pode usar l e ll no mesmo evento)
- O Favorito de Zeus: Os filhos do favorito de Zeus agora possuem uma aura de respeito. Atingem com facilidade seres de nível igual ou menor, fazendo-os respeitá-los e dar prioridade em ouvir suas ideias.
Nível 40
- Atlético: Além de todos os seus títulos divinos, Apolo também carrega o de ser um deus atlético. O semideus agora poderá exibir com grande orgulho os músculos e força que dominam seu corpo, ainda sim, não tão forte quanto descendentes de deuses da guerra.
Nível 50
- Grifos ll: Os animais de seu pai os respeitarão, não os atacando imediatamente e se demonstrando mesmo mais dóceis e passíveis de domesticação. Passa a conseguir lhe pedir pequenos favores, caso dócil.
- Espírito de Guerra: Apolo é diversas vezes citado aparecendo em guerras para auxiliar um dos lados. Por isso, os aliados desse semideus se sentirão mais fortes quando estiverem lutando ao seu lado.
Ativas
Nível 1
Chamas Solares: Meus Filhos inicialmente conseguem fazer qualquer arma se inflamar em um fogo branco, afetando a visão do oponente e dificultando suas chances de desvio. Pode ser usado em até três flechas por evento.
Flechas de Luz: Caso meus filhos estejam com um arco normal, basta puxar a corda e imaginar uma flecha, e uma flecha de luz irá aparecer no local, e dará maior dano. Só pode ser usado uma vez por evento.
Nível 2
Brilho Solar: Quando necessário, ou somente por prazer, o Filho de Apolo poderá começar a brilhar, servindo assim de "lanterna" viva iluminando o local, caso seja em uma determinada área do corpo a iluminação gastará menos energia do que se for no corpo inteiro.
Manipulação de Pragas l: Poderão produzir uma flecha encantada com pragas, como quando Apolo infestou um acampamento troiano utilizando a mesma tática. Basta imaginar a praga desejada, como formigas, pulgas e outros insetos, e lançar a flecha.
Nível 3
Toque Doentio: Meus Filhos contem o dom de fazer o acertado ficar doente, no momento em que for usar esta habilidade sua pele ficará esbranquiçada como quando uma pessoa está anêmica, e ao tocar o oponente a suposta doença que estava em si passa para seu oponente fazendo ele ficar doente, dura somente dois turnos.
Brado Sonoro: Os Filhos de Apolo de tanto cantarem fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que de outros semideus, devido a isso seu fôlego aumenta, mediante concentração, fazendo com que seja capaz de se manter mais tempo embaixo d'água ou em lugares de pressão desfavorável. Durante o tempo em que se concentra, não pode fazer movimentos bruscos ou aumentar seus batimentos cardíacos e necessidade por oxigênio.
Nível 4
Flechas Elementais I: O semideus pode lançar até 2 flechas de luz solar que deixarão o oponente cego por 1 turno. Só pode ser usado uma vez por evento.
Flechas Múltiplas: Com rapidez, conseguem atirar duas ou três flechas de uma só vez, acertando um inimigo, dois ou três ao mesmo tempo. Intervalo de 3 turnos para usar essa habilidade de novo.
Nível 5
Flecha de Queimadura: Suas flechas encantadas, se embaixo do sol, causarão queimação no inimigo, com um dano adicional. Só se pode encantar 2 flechas por evento.
Perfect Pitch: Mediante concentração, e ao conhecer bem a voz de alguém, pode imitá-la com perfeição. O mesmo serve para o barulho de monstros humanóides, podendo usar isso ao seu favor em termos de distrações, por exemplo. Dura até quatro turnos.
Nível 6
- Encantador de Serpentes: Meus Filhos poderão invocar serpentes de espécies normais, como todas que tem ou não veneno, para conversar ou pedir ajuda.
- Flechas Elementais II: O semideus pode lançar até 2 flechas de luz solar que deixarão o oponente cego por 1 turno, além de terem um dano de área como o de uma pequena explosão de luz. Só pode ser usado uma vez por evento.
Nível 7
- Fúria Solar: Meus Filhos Podem com um simples tocar fazer um aliado ficar em chamas que não machucarão o mesmo, servindo para afetar a visão do inimigo e também como uma fina camada de defesa, o defendendo de ataques fracos por até dois turnos. O fogo não machuca inimigos também.
- Flechas Sonoras: Sua melhor arma é o arco, devido isso meus filhos conseguem atirar flechas rapidamente e a mesma chega a uma velocidade supreendente, e, como granadas de som, fazem um barulho que afeta os inimigos, se for acertada em alguma superfície.
Nível 8
- Imã Solar: Apolo, como deus da luz e do sol, permite aos seus filhos convocarem a luz, capaz de aumentar suas forças. Por entre dias nublados ou sob uma fina camada de proteção qualquer, podem fazer infiltrar pequenos raios de sol para se fortalecer. Não funciona de noite ou debaixo de uma camada maior de proteção.
- Flecha Rede: Uma vez por evento, o filho de Apolo será capaz de obter uma flecha que, ao ser lançada, se abre numa rede para prender o inimigo por 1 turno.
Nível 9
- Flor de Jacinto: O filho de Apolo pode invocar uma gama de flores de jacintos para se prenderem nos pés do inimigo. Causará irritação na pele por 2 turnos, dando dificuldades de movimentação e concentração.
Nível 10
- Luz: Por uma rodada apenas, quando estiver com graves dificuldades, o filho de Apolo vai, inconscientemente, ativar essa habilidade que vai transformar seu corpo em pura luz, o tornando intangível a ataques imediatos, e então exaurindo suas forças. (Custa metade da sua mana total.)
- Clones I: Os semideuses são capazes de criar até duas cópias de si mesmos, as quais podem ser feitas a partir da luz solar, e possuem 1/4 de sua vida e adagas de luz. (Cada clone gasta como uma ativa separada.)
Nível 12
- Língua de Cobra: Por alguns segundos, o semideus pode modificar sua língua para a língua bifurcada de uma cobra. Sendo então capaz de detectar fontes de calor em até 5 metros.
- Coroa de Louros: Uma coroa de louros se forma no topo da cabeça do filho de Apolo, lhe dando aumento de agilidade. Dura 2 turnos.
Nível 14
- Manipuladores de Luz: Como oposto dos filhos de Hades, os Filhos de Apolo poderão manipular as partículas de luz presente no local, nesse nível podendo convocar um feixe de luz capaz de cegar um inimigo por até 2 turnos.
- Mestre dos Instrumentos: O filho de Apolo poderá invocar o instrumento que quiser e louros irão trazê-lo direto para ele.
Nível 16
- Brado Sonoro II: Os Filhos de Apolo de tanto cantarem fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que as de outros semideus. Seus gritos conseguem chegar a entonações fortes, podendo sair em forma de um brado sônico, nesse nível capaz de atordoar um inimigo por até dois turnos.
- Flecha de Choque: Por evento, o filho de Apolo pode invocar 2 flechas de choque para atirar contra seus inimigos que, ao serem acertados, recebem uma onda de choque. Uma flecha comum de sua aljava se transformará na flecha solicitada.
Nível 18
- Grito do Grifo: Acostumado a modificar a voz e seu volume, o filho de Apolo poderá ecoar um altíssimo grito similar ao de um grifo, possui chances de causar sangramento nos ouvidos do alvo. Causa o dobro de dano caso já tenha escutado um grifo.
- Benção de Asclépio: Visando retribuir a ajuda que Apolo prestou à ele durante seu nascimento e morte, o deus da cura agora ajudará o filho de Apolo. A prole consegue curar aliados e estabilizá-los caso estejam à beira da morte com uma breve reza à Asclépio
Nível 20
- Manipulação de Pragas II: O semideus consegue invocar um grupo máximo de quatro animais relacionados às pragas, como roedores e cobras, e direcionar o animal ou o grupo para fazer o que o semidivino desejar. Eles duram até levarem algum golpe e só é possível invocá-los em ambientes propícios.
- Condutor das Musas - Clio: Se inspirando em Clio, uma das nove musas de Apolo e também quem descobriu a história, o filho do Deus do Sol poderá ver uma memória recente de seu oponente ao tocar a nota Dó em um instrumento.
Nível 22
- Encantador de Serpentes ll: Meus Filhos poderão invocar no máximo 3 serpentes de espécies normais, como todas que tem ou não veneno, agora podendo pedir auxílio em batalhas. Há chances de recusa.
- Condutor das Musas - Thalia: Com uma fração dos poderes da deusa da comédia e uma das nove musas de Apolo, a prole pode fazer com que o oponente caia numa crise de risos ao tocar a nota Ré em um instrumento. Dura 1 turno.
Nível 24
- Manipuladores de Luz ll: Como oposto dos filhos de Hades os Filhos de Apolo poderão manipular as partículas de luz presente no local, agora tendo a capacidade de manipular feixes de luz potentes o suficiente para causar queimaduras na pele.
- Condutor das Musas - Polymnia: Conhecida como deusa da mímica, Polymnia também era uma das nove musas. O filho de Apolo fará com que o inimigo imite todos os seus movimentos por 1 turno após tocar a nota Mi em um instrumento.
Nível 26
- Fúria Solar ll: Meus filhos podem, com um simples toque, fazer um aliado ficar em chamas que não machucam o mesmo, servindo para afetar a visão do inimigo e também como uma camada de defesa, o defendendo de ataques e magias por um turno. O fogo não machuca inimigos também.
- Condutor das Musas — Terpsícore: Terpsícore é a criadora da dança e uma das nove musas, o descendente do deus condutor das musas agora pode influenciar seus oponentes a dançar ao tocar a nota Fá em um instrumento. Dura 2 turnos enquanto a nota é tocada.
Nível 28
- Flecha Cabo: Da mesma forma utilizada em outras invocações, o filho de Apolo poderá pedir por uma flecha cabo e logo ela aparecerá substituindo uma das flechas em sua aljava. Pode ser útil em invasões. Uma por evento.
- Condutor das Musas — Erato: Erato é a deusa da poesia do amor e uma das nove musas. Após tocar a nota Sol em um instrumento, o oponente se apaixonará pelo semideus, fazendo com que ele se recuse a machucá-lo até que a ilusão suma 1 turno depois.
Nível 30
- Poções: Como filho da divindade da medicina e pragas, o semideus será capaz de criar as mais variadas poções.
- Condutor das Musas — Melpômene: A musa Melpômene era conhecida por ser a deusa da tragédia e utilizava uma máscara trágica. Após um turno de concentração tocando todas as notas musicais sequencialmente (Dó, ré, mi, fá, sol, lá, si), a prole criará uma ilusão exclusiva do oponente onde ele verá seu maior medo se tornar realidade, ficando preso por no máximo 3 turnos com rodadas de resistência. Uma grande tragédia.
Nível 35
- Cura: Apolo é o Deus da cura, devido a isso seus filhos herdam estas habilidades, o mesmo poderá esfregar suas mãos e fazer as mesmas ficarem quentes, então ao tocar um aliado ou até a si mesmo o mesmo poderá curar machucados ou ferimentos, caso estejam envenenados o semideus poderá diminuir o efeito do envenenamento por exatos dois turnos.
- Invisibilidade: Manipulando as partículas de luz a sua volta, a prole de Apolo pode fazer com que todo seu corpo e instrumentos fiquem invisíveis. Dura no máximo 2 turnos.
Nível 40
- Centelha Final: Sendo um semideus de alto nível, a prole de Apolo agora pode reunir uma grande quantidade de energia luminosa entre as mãos para lançar um poderoso raio contra seus oponentes.
Nível 50
- Invocar: Com um assobio extremamente diferente de qualquer coisa já escutada, o filho de Apolo consegue invocar um grifo. O mesmo monstro será invocado em todas as vezes e são necessários no mínimo 3 encontros para formular um laço de respeito com ele. Tem 2/4 da vida do semideus.
- Chuva de Flechas: Uma flecha maior aparece na aljava do semideus filho de Apolo e, quando lançada, se abre para libertar 5 flechas na direção do oponente. Uma vez por evento.

