Belona

Passivas

  • Nível 1

  • A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.

  • Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

  • Nível 2

  • Regeneração Bélica: Quando em combate, o herói regenera 5 pontos de energia e vida.

  • General: Como especialistas em questões de batalhas e guerras, os filhos de Belona sempre são vistos como figura de liderança dentre os demais, especialmente em situações de conflito.

  • Nível 3

  • "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

  • Maestria Bélica I: Como filho da deusa da guerra, é possível utilizar com maestria as armas mais usadas na guerra, espadas e arcos.

  • Nível 4

  • Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

  • Aura Anti-Medo: Os filhos da deusa conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

  • Nível 5

  • Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

  • Complexo de Tolstói: Pelo nome da deusa bélica romana, guerras são declaradas. E em seu nome, também, paz é firmada. Suas prole são ótimos mediadores e procurados frequentemente para a resolução de qualquer tipo de conflito.

  • Nível 6

  • O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.

  • "Yo, Adrian": Algo que este legionários sabem quase tanto quanto bater é apanhar. São tenazes como aço e não se curvam como ouro imperial.

  • Nível 7

  • Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.

  • Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

  • Nível 8

  • Destruidora de Cidades: Sodoma e Gomorra foram só o início. A fúria dos semideuses que possuem o sangue de Belona em suas veias é intensa demais para ser aplacada. Em batalha, isso os torna oponentes estupidamente formidáveis, entretanto isso torna a personalidade do legionário bastante difícil de se lidar.

  • Maestria Corporal I - Flexibilidade:Os movimentos são flexíveis, ágeis e rápidos, levemente acima do normal, permitindo movimentos difíceis serem feitos de forma quase perfeita.

  • Nível 9

  • Montaria: Os filhos de Bellona conseguem montar qualquer coisa, seja um animal ou veículo mesmo sem nunca tê-lo feito antes.

  • Maestria Corporal II - Destreza: A destreza, a esquiva e a força são maiores que o normal, conseguindo desviar mais fácil de um inimigo mais fácil e contra-atacar com força.

  • Nível 10

  • Perícia em Combate Não-Armado: Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Bellona, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializar um estilo de luta específico.

  • Liderança em Batalha: Pela experiência em batalhas, a prole de Bellona, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador

  • Nível 12

  • Maestria Corporal III - Agilidade: Agilidade Apurada. Os movimentos são mais fáceis de fazer do que antes, o equilíbrio é perfeito assim como a movimentação corporal.

  • Arma Inquebrável: Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes da deusa das batalhas nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem para atacar (apenas para atacar).

  • Nível 14

  • Defesa Física: Os filhos de Bellona recebem os danos de ataques em menores escolas dos que normalmente receberiam. Quanto maior for o nível, menos danos por ataque físico os filhos de Bellona recebem. Porém, nunca se torna inatingível ou sem sentir dor alguma.

  • Regeneração Rápida: Guerreiros prontos para estar em batalha constantemente a recuperação de feridas e algumas doenças acontecem muito mais rápido.

  • Nível 16

  • Sangue Frio: Em batalha são ferozes, fora dela são amedrontadores. Possuem um porte levemente indiferente e superior, exalando poder e liderança. Muitos são intimidados com apenas um olhar frio de um filho de Bellona.

  • Maestria Bélica II: Neste nível, já consegue utilizar perfeitamente armas de haste (bastões, lanças, tridentes e etc) e chicotes.

  • Nível 18

  • A Valsa Bélica: Uma pergunta típica vinda da boca de um filho de Belona é: "Você e que exército?!". Não se rendem à intimidação que a desvantagem numérica pode causar e, à este ponto, são treinados especificamente para isso. Quando em combates contra um número maior de inimigos, o semideus se sente ainda mais a vontade com a batalha.

  • Sangue como Roupa: Como a coloração da tocha carregada por sua mãe, os legionários a esta altura são guerreiros dignos de lenda. Se sentirão completamente em casa no meio de um campo de batalha, sabendo se posicionar e, com algum esforço, encontrar fraquezas de seus inimigos.

  • Nível 20

  • Maestria Corporal IV - Força: Força Apurada. A falta de músculos visíveis em alguns filhos de Bellona não obstrui a força interna que nesse estágio é muito grande.

  • Sangue Quente: Os filhos de Bellona quando em batalha entram em frenesi, não parando até ter o seu objetivo completado. Essa habilidade permite que faça sequências de movimentos e aumente a resistência, assim diminuindo o cansaço.

Ativa

Nível 1

  • Trombeta Romana: Quando em combate, os filhos de Belona podem fazer da sua voz uma arma poderosa. Rugindo como um leão, o legionário fará com que todos os seus aliados, e a si mesmo, lutem com ainda mais afinco por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.
  • Arma Favorita: O filho de Belona escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o final da narração.
  • Nível 2
  • Ataque Duplo: Capacidade de desferir dois golpes consecutivos rapidamente e que assim aumenta o dano causado. Esse golpe pode ser usado tanto com armas quanto em golpes corporais.
  • Manejo Defensivo: Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo. Ainda é possível usar o escudo para dar empurrar o oponente.
  • Nível 3
  • Força Bélica: Consiste em um modo que o legionário prepara um ataque destruidor. É necessário que o herói permanece ao menos um turno concentrado na preparação de seu ataque, quanto mais tempo de preparação, mais forte sairá o resultado. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.
  • Grito da Ira: Essa habilidade só pode ser usada quando a vida estiver na metade e o filho de Bellona em situação complicada, em que dá um grito estrondoso e sobrenatural que causará um impacto grande no adversário e o fará recuar alguns metros, a depender da situação.
  • Nível 4
  • Nem Todos Podem Ser Berseker: Seja por palavras, gestos ou ações, o legionário consegue enfurecer o seu oponente a ponto que fique cego à consequências e o ataque sem pensar. A habilidade, entretanto, é uma faca de dois gumes, pois do mesmo modo que o inimigo se torna mais previsível, também se torna mais letal. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.
  • Golpe Fulminant: Toda a raiva e adrenalina de batalha são concentradas no golpe, seja este bélico ou corporal, aumentando a força e velocidade deste único golpe. Usado apenas duas vezes.
  • Nível 5
  • Arremesso: Dotados por uma habilidade bélica fora do comum, estes legionários também possuem uma habilidade inata para com arremessos. O alvo precisará estar no campo de visão do herói e a uma distância média, o lançamento dificilmente errará o alvo. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
  • Impacto Feroz: Portando uma arma, o filho de Bellona poderá saltar e acerta ao chão, causando um impacto neste que irá causar um leve tremor em uma área quadrada de 5m, quem for atingido por esse tremor irá sofrer danos internos nas pernas, por muitas vezes imobilizando muitos inimigos ao mesmo tempo.
  • Nível 6
  • Como um Gracie: Trata-se de um modo em que o semideus se torna extremamente veloz e forte, enfrentando inimigos múltiplos ou muito maiores com maior facilidade. Bônus se em combate desarmado. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.
  • Quebra Ossos: Nesse nível os filhos de Bellona poderão concentrar os golpes físicos com força suficiente para quebrar os ossos do inimigo. Usado apenas duas vezes.
  • Nível 7
  • Radar de Batalha: Ao se concentrar no conflito que está presente, o filho de Belona consegue se manter ciente de cada aspecto da batalha num raio de dois metros, sendo assim extremamente mais complicado pega-lo desprevenido por 5 turnos. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 8 rodadas.
  • Strike!: Assim como são ótimos na direção de bigas, os legionários são capazes de invocar o nome da mãe para fazer com que uma biga apareça em batalha e atropele tudo o que estiver a frente. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 6 rodadas.
  • Nível 8
  • É como Errar o Chão...: Cravando a sua arma, ou até mesmo o próprio punho, na superfície do local, o semideus consegue causar um tremor mínimo que desequilibra a todos num raio de cinco metros. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 4 rodadas.
  • Ofensiva Múltipla: Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.
  • Nível 9
  • Lâmina Voraz: Usando o seu próprio sangue, o legionário pode "enfeitiçar" sua própria arma e torna-la extremamente mais eficiente e letal por três turnos. Bônus em velocidade e força. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia e 10 de vida. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.
  • Ignorar a Dor: Ao receber um golpe intenso, é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada, de tão intensas.
  • Nível 10
  • Janela D'Alma: Estabelecendo contato visual com o seu adversário, o filho de Belona pode retardar ataques inimigos. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.
  • Contra-Ataque I:O filho de Bellona pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.
  • Nível 12
  • Dança das Lâminas:Com este poder, os filhos de Bellona podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.
  • Elementar, meu Caro: Ao concentrar-se inteiramente por um turno, o legionário consegue descobrir uma brecha ou fraqueza de seu oponente. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o fim do combate.
  • Nível 14
  • Golpe Carregado: Ao concentrar poder na arma ou no golpe corporal, este ficará carregado de energia e poder, ao atacar, será capaz de dar cinco combos consecutivos poderosos. Porém para carregar é necessário que não ataque durante um turno inteiro e nada pode interrompê-lo.
  • Trombeta Romana II: Com um simples comando, todos os seus aliados, e a si mesmo, são motivados ao limite da capacidade semi-divina, lutando com todo o afinco. Para o caso do urro ser escutado também por inimigos, este o desencorajará. O efeito dura por 4 rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o fim do combate.
  • Nível 16
  • Superação Heroica: Quando com pouca vitalidade, ou em situações que despertam uma grande motivação emocional, o legionário se torna um herói por definição. Será capaz de se erguer como uma fênix e ter todos os seus atributos elevados às alturas. Entretanto, ao fim do conflito, o semideus permanece com 10 pontos de vida e energia e necessitando por repouso imediato. A habilidade entrará em espera até o fim da narração.
  • Olhos em Chamas: Assim como os de Bellona, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.
  • Nível 18
  • Marca Assassina: Ao marcar um inimigo, este não terá onde se esconder ou onde fugir, você saberá onde ele está exatamente em uma duração de três posts.
  • Sopro da Destruição: Carregando toda a sua fúria em um único golpe, o filho de Belona investe um ataque capaz de abalar as estruturas mais bem afirmadas, causando também dano a si mesmo. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e 30 de vida. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.
  • Nível 20
  • Bênção de Cura:Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.
  • Como um Gracie II: Trata-se de um modo em que o legionário ainda mais veloz e forte do que anteriormente, enfrentando inimigos múltiplos ou muito maiores com maior facilidade. Bônus se desarmado. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.
© 2021 Mansão Dedalus / Por Equipe MD 
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