
Curador
Passivas
Nível 1
Lâminas: Possuem uma perícia e aprendizado rápido com o uso de lâminas no geral, desde bisturis a adagas, punhais, canivetes e espadas. (Perícia)
Nível 2
Aura energética: Curandeiros possuem uma aura viva, quente, capaz de dar força de vontade para as pessoas, o que os tornam um bom membro a se ter em um grupo.
Nível 3
Proteção: Sua aura quente é capaz de proteger o curandeiro de maldições, manipulações mentais ou emocionais, leituras e hipnoses, lhe dando uma maior resistência mental. (Inteligência)
Nível 4
Doce: Sua presença é calmante, e curandeiros costumam ser inteligentes, então serão ouvidos pelos líderes e sua opinião será levada em consideração.
Nível 5
Perfeccionista: Por terem tantos cuidados na arte de habilidades manuais, curandeiros são extremamente habilidosos na manutenção de coisas, como também em em mira, por meio de suas mãos firmes e certeiras. (Destreza)
Nível 6
Empatia: Para saberem o que devem fazer para curar alguém, primeiro precisam de uma análise capaz de detectar os problemas e dores que seu paciente está sentido. Assim, conseguem saber como as pessoas estão se sentindo, com esse conhecimento se tornando mais forte diante de conexões emocionais ou físicas.
Nível 7
Contêiner: Por precisarem de suas magias frequentemente, para cuidar das pessoas a sua volta, os curandeiros possuem uma maior facilidade no uso de mágicas voltadas para a cura. (Magia)
Nível 8
Leitura de Dores: Apenas com um toque em seu paciente, conseguem analisar o que foi afetado e a gravidade dos ferimentos, onde sente dor e como foi afetado, contanto que as feridas sejam físicas.
Nível 9
Inabalável: Com a cabeça sempre no lugar, para agir racionalmente, Curandeiros possuem uma maior resistência a ataques mentais, charmes, manipulações e etc. (Inteligência)
Nível 10
Paz: Curandeiros são comumente agentes da paz, e por isso, possuem uma aura pacificadora capaz de atrair a atenção de pessoas envolvidas em brigas e assim apartar diversas discussões. Sua aura acalma tem mais chance de acalmar e tranquilizar as pessoas à sua volta.
Nível 12
Poções: Possuem uma pré-disposição e habilidade a aprender a arte da criação de poções, principalmente curativas. O mesmo afeta a criação de shabtis curativos, amuletos, ou etc. (Perícia)
Nível 14
Altruísmo: Os curandeiros egípcios são empatas, podem sentir as dores físicas e emocionais de seu paciente, e nesse nível passam a conseguir absorvê-la, diminuindo o sofrimento de seu paciente às próprias custas.
Nível 16
Pensamento Rápido: Curandeiros, como médicos, precisam ter um pensamento rápido e certeiro. O que se aplica a cuidados também se aplica a batalhas, lhes tornando bons em esquivas e desvios. (Destreza)
Nível 18
Aprendizagem: Como qualquer médico da atualidade, precisam estudar para usar métodos científicos e medicinais, mas possuem certa facilidade na aprendizagem de métodos de cura, sejam eles mágicos ou não. Só precisam ler sobre, ou ver sendo praticado, que aprendem a fazê-lo com habilidade.
Nível 20
Cura: Para poder precisar ajudar os outros, os curandeiros também precisam estar bem eles mesmos. Assim, conseguem reunir suas forças para se curar, quando em grupos amigáveis. 2 vezes por evento, rolagem de 1d4. (Cura)
Nível 22
Leitura de Aura: O curandeiro consegue ler a aura e energia vital de uma pessoa a se concentrar nela, conseguindo saber caso sua vida esteja em perigo, o deixando, ou oscilando.
Nível 24
Experientes: Experientes nas artes mágicas, os curandeiros não sabem só magias de cura. Nesse nível, passam a ter uma habilidade e controle maior de todas as magias que conhecer. (Magia)
Nível 26
Intuição: Curandeiros têm uma ótima intuição que os possibilita saber quando um de seus pacientes está em perigo, ferido ou a beira da morte.
Nível 28
Detectar fraquezas: Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas. (Inteligência)
Nível 30
Memória Fotográfica: Tudo que ler ou aprender uma única vez nunca será esquecido, o que lhe ajuda a guardar muitas informações úteis.
Ativas
Nível 1
Palavras de Poder: O mago aprende sua capacidade de fazer mudanças no ambiente a sua volta apenas com o uso de palavras, sendo essas mais fortes nas línguas antigas, principalmente o egípcio. Nesse nível, o mago consegue usar comandos simples com objetos inanimados, como "abra" para abrir uma porta não trancada ou "levante" para erguer algum objeto do chão, levitá-lo e controlá-lo. Só consegue manipular por meio da magia objetos que normalmente consegue manipular com a força física normal. (Nada de erguer carros ou prédios.)
Nível 2
Língua Mágica: Da mesma forma que podem usar as palavras divinas, comandos em egipcio antigo, também podem o fazer nas próprias línguas. Com um efeito menor do que nas magias antigas, podem fazer coisas como congelar uma superfície ao convocar o hieroglifo para "gelo", ou dizer a palavra em sua própria língua, por exemplo.
Nível 3
Invocações: Magia básica, se baseia em trazer à vida por tempo determinado objetos ou seres, a partir do papel. Funciona melhor com papiro e tinta, mas pode funcionar mesmo com desenhos com palitos na terra, ou etc. Ao desenhar um hieróglifo de pássaro, um pássaro comum egipcio surgirá a partir do desenho, e o mesmo serve para objetos pequenos como espelhos, cadeados e etc. Mas lembre-se, são temporários e podem se destransformar com a distração do mago invocador.
Nível 4
Guarda-Coisas Mágico: O Duat é uma dimensão paralela porém muito ligada a nossa, e pode ser usado para se armazenar objetos, levando em conta que é um labirinto cheio de camadas, você deve manter uma ligação com os objetos guardados e depois poderá acessá-los de volta. Mas cuidado, ainda que dificilmente, seus objetos ainda podem ser encontrados por outras pessoas pelo Duat. Com essa habilidade, você pode guardar armas em esse tipo de armário mágico e acessá-las a qualquer momento, contanto que consiga se concentrar o suficiente.
Nível 5
Comunicação: Ao se concentrar muito firmemente em alguém com quem tenha uma forte conexão, pode conversar com essa pessoa, com uma forma feita de areia de seu alvo surgindo a sua frente, e vice versa. É preciso manter muita concentração para não acabar com a conexão. No caso de elementares, a imagem pode se formar de outras maneiras, como na brisa, numa fonte de água, numa fogueira ou no lodo.
Nível 6
Barreiras de Proteção: Magias de Fronteira são extremamente importantes na magia egípcia, por te possibilitar uma linha de defesa contra ataques físicos e mágicos. Você pode invocar barreiras de proteção para si mesmo ou para outros alvos, mas os impactos na barreira de luz são absorvidos e retiram muito da sua energia. Para fortalecer a barreira sem gastar da própria energia deve-se usar os artefatos dos Filhos de Hórus, estátuas posicionadas nos pontos cardeais, ligadas por um círculo de giz.
Nível 7
Feitiço de Localização: Feitiços de Localização dependem de elementos externos, como um pequeno shabti localizador, ou um amuleto de lupa, e um mapa de determinada região. Então, o mago deve se concentrar em seu alvo, e quanto mais contato tiver com ele, mais fácil será encontrá-lo, e o shabti ou amuleto irá ser guiado até a área onde ele se encontra, a menos que o local esteja protegido por magias de disfarce.
Nível 8
Magia Empática: A magia empática egípcia se baseia em associar uma versão menor de um objeto a sua versão maior, e controlá-los juntos. Por exemplo, formar uma pilha de pedras similar a uma pilha de rochas e ligá-las por uma magia de conexão. Então, consegue mover suas pedrinhas e assim moverá as pedras junto.
Nível 9
Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Gasta muito energia, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais fácil e mesmo permanente por um maior período.
Nível 10
Abrir Portais: A habilidade de fazer um portal aparecer a partir de algum elemento egipcio, seja uma ruína egipcia, um monumento inspirado na cultura egípcia ou etc. Só pode ser usado em horários nobres como o nascer ou pôr do sol, meio dia ou meia noite, ou horário de nascimento de um deus.
Nível 11
Luz Solar: Abençoados pela deusa protetora da luz solar, seus curandeiros são capazes de invocar uma esfera de luz capaz de cegar até dois adversários, deixando-os nessa condição por até 2 turnos.
Mira: Conhecedores de todos os pontos vitais do corpo humano, são muito bons em ataques fatais. Ao ativar essa habilidade, terão seus ataques e visões direcionados a esse pontos vitais de seres humanos ou monstros, tornando seus ataques mais eficientes e mortíferos por até 3 turnos.
Nível 12
Terapeuta: Uma habilidade perigosa de charme e lábia, se baseia em convencer seu adversário de que ele está ficando louco, invocando diversos sintomas que irão se aderir ao inimigo conforme são falados. Duram até 3 turnos.
Leitura de Dores: Da mesma forma como conseguem acessar dores físicas para as curar, passam a conseguir, através do toque, ler o subconsciente do seu paciente, descobrindo seus traumas e medos, tudo que ainda lhe dá dor, seja para tratá-lo ou usar contra ele.
Nível 14
Calma: Curandeiros são capazes de invocar o poder da deusa mãe Tawaret de forma a acalmar seus pacientes, para facilitar seu trabalho. Com uma melodia calma e suave, são capazes de colocar um alvo para dormir por até 6 turnos, a depender do quanto seu alvo lutar, seja ele um paciente agitado ou um inimigo.
Cura Aquática: Abençoados por Tawaret e Sekhmet, os curandeiros tem uma habilidade de cura prática muito poderosa utilizando-se das propriedades da água. Como a estátua/fonte da enfermaria, esse habilidade se baseia em concentrar um fluxo de água diante do ferimento e o curar com parte da sua energia. Funciona com todo tipo de ferimento, mas quanto mais grave, mais energia vai demandar.
Nível 16
Visualizar: A meditação é um grande elemento de cura. Sabendo disso, curandeiros são capazes de induzir imagens de calma e meditação na mente de seus inimigos ou pacientes. Invadem suas mentes e os colocam para ver cenas boas de suas vidas, imagens calmantes, etc, que os coloquem em um estado de imobilidade e paz curativa.
Cura Solar: A partir de agora, a própria luz dos curandeiros, a partir de sua própria energia vital, é suficiente para curar a si mesmo ou aliados em ferimentos pequenos, médios ou graves. Quanto maior o ferimento, mas o desgasta. Curar alguém à beira de morte faz com que entrem em coma por até algumas semanas.
Nível 18
Projeção Astral I: Pode escolher um alvo e, ao encará-lo, o fará encarar seus piores pesadelos e traumas, em sua mente, e enquanto ele lutar contra isso, não poderá te atacar fisicamente. É preciso encarar o alvo por dois turnos, então durante esse tempo, ficará exposto.
Peste: Em uma habilidade mais avançada, conseguem invocar um enxame de mosquitos para infectar seus adversários com doenças egípcias, fazendo-os tossir, ficarem fracos, terem febres, diarréias e dores diversas. O efeito demora 3 turnos para fazer efeito, e depois disso, só passa depois de uma semana.
Nível 20
Sala de Cirurgia: No calor da batalha, tomados por ataques de todos os lados, curandeiros são capazes de invocar o poder de Tawaret, a deusa protetora, para criar uma cúpula de defesa em volta do usuário e de mais uma pessoa, seja seu inimigo ou seu paciente. A cúpula enfraquece o usuário e dura até 3 turnos.
Flor de Lótus: Abençoados por Satet, representada com sua coroa de flores de lótus, os curandeiros apresentam uma habilidade extremamente poderosa, que só pode ser usada uma vez por evento, e acaba com toda a energia do usuário. Invocam de sua própria energia vital uma flor de Lótus, que ao ser engolida por seu paciente, o cura de suas feridas fatais e o deixa em um coma curativo. O mesmo acontece com o curandeiro, que ficará em coma para se recuperar, por até dois dias.
Nível 22
Inundações: Uma das deusas patronas dos curandeiros é Satet, a deusa das inundações do Nilo que fertilizavam a terra. Por isso, seus abençoados serão capazes de inundar alguém, usando seu próprio sangue. Com um comando, o sangue de seu alvo passa a se rebelar, encaminhando à sua garganta e os afogando, ou causando graves hemorragias.
Nível 25
Projeção Astral II: Pode escolher até dois alvos e, ao encará-los, os fará encarar seus piores pesadelos e traumas, em sua mente, e enquanto ele lutar contra isso, não poderá te atacar fisicamente. É preciso encarar os alvos por um turno cada, então durante esse tempo, ficará exposto.

