Elementalistas de Ar

Passivas


  • Nível 1

  • Armas: Elementalistas de Ar possuem perícias e rápido aprendizado com armas como bastões, leques, facas de lançamento e agulhas. (Perícia)

  • Nível 2

  • Seres do Ar: Elementalistas do Ar possuem certa conexão com seres do ar, como cavalos de tempestade, dríades do ar, etc. No caso de inimigos, eles irão hesitar por até 2 turnos antes de querer atacá-los.

  • Nível 3

  • Magia Elementar: Os Elementares de Ar possuem uma maior facilidade com magias elementais, principalmente de seu elemento de preferência. (Magia)

  • Nível 4

  • Folego: Uma habilidade básica que consiste na capacidade de reunir uma grande quantidade de ar em seus pulmões, o que o permite se manter sem respirar durante um bom tempo.

  • Nível 5

  • Reflexos: Elementalistas de ar são experientes em sentir as movimentações do ar a sua volta, e por isso possuem incríveis reflexos que fazem com que eles tenham mais facilidade em desvios. (Destreza - Esquiva)

  • Nível 6

  • Ar Protetor: Seu elemento responde aos seus sentimentos, e quanto mais agitado você estiver, mais o ar e o vento a sua volta irão responder.

  • Nível 7

  • Lutas: Elementalistas de Ar possuem certa habilidade com lutas corpo-a-corpo similares a danças, como Bagua Zhang, Arnis e Varma-kalai, o que lhes da uma maior força. (Força)

  • Nível 8

  • Respiração: Possuem certa resistência à falta de ar ou a pressão dele no geral, respiram tranquilamente em altas ou baixas altitudes.

  • Nível 9

  • Noturno: Como seres do céu e da noite, os elementalistas de ar são mais fortes quando debaixo do céu, principalmente o céu noturno e estrelado, com maior facilidade na produção de suas magias. (Magia)

  • Nível 10

  • Temperatura: Controlando a distribuição do ar e suas movimentações, consegue controlar também sua temperatura, possuindo assim certa resistência a ambientes muito frios ou muito quentes.

  • Nível 12

  • Cajado: Por serem magos de especialidade ofensiva, possuem uma maior facilidade no uso de cajados, uma perícia. (Perícia)

  • Nível 14

  • Aerotelepatia: Elementares de Ar conseguem se comunicar com seres aéreos, mágicos ou não, e agora com os próprios ventos e brisas, podendo lhes pedir ajuda e informações.

  • Nível 16

  • Espião: Elementalistas do Ar podem controlar seu peso e se tornar mais leves, o que faz com que sejam ótimos espiões, discretos como só eles, quase não fazem barulho ou movimentação ao andar. (Destreza - Furtividade)

  • Nível 18

  • Aderente: A depender de seu ambiente, pode ser tomado pelas características do ar a sua volta, se tornando mais agitado em ventos fortes, mais calmo e firme com brisas suaves.

  • Nível 20

  • Cura: Quando em contato com seu elemento em abundância, como em áreas abertas ou de grandes altitudes, conseguem recuperar vida. 2 vezes por evento, rolagem de 1d4. (Cura)

  • Nível 22

  • Previsão: Através do contato com o clima a sua volta, brisas e ventos, consegue ter uma noção do clima pelos próximos momentos, horas ou até dias.

  • Nível 24

  • Inconstantes: Por serem pessoas muito livres e aereas, possuem uma maior resistência a ataques mentais ou emocionais. (Inteligência)

  • Nível 26

  • Ar Limpo: Elementares de ar tem uma maior facilidade em enxergar por névoas, poeira, nuvens e outras coisas que possam ser usadas para atrapalhar sua visão.

  • Nível 28

  • Aereo: Quando em contato com seu elemento em abundância, como em áreas abertas ou de grandes altitudes, conseguem performar sua magia com melhor habilidade. (Magia)

  • Nível 30

  • Sussurros: O ar te ajuda, formando correntes que guiam a vibração de sua voz diretamente ao seu alvo, possibilitando que sussurre para um aliado a uma grande distância, contanto que consiga o ver.

Ativas

  • Nível 1

  • Palavras de Poder: O mago aprende sua capacidade de fazer mudanças no ambiente a sua volta apenas com o uso de palavras, sendo essas mais fortes nas línguas antigas, principalmente o egípcio. Nesse nível, o mago consegue usar comandos simples com objetos inanimados, como "abra" para abrir uma porta não trancada ou "levante" para erguer algum objeto do chão, levitá-lo e controlá-lo. Só consegue manipular por meio da magia objetos que normalmente consegue manipular com a força física normal. (Nada de erguer carros ou prédios.)

  • Nível 2

  • Língua Mágica: Da mesma forma que podem usar as palavras divinas, comandos em egipcio antigo, também podem o fazer nas próprias línguas. Com um efeito menor do que nas magias antigas, podem fazer coisas como congelar uma superfície ao convocar o hieroglifo para "gelo", ou dizer a palavra em sua própria língua, por exemplo.

  • Nível 3

  • Invocações: Magia básica, se baseia em trazer à vida por tempo determinado objetos ou seres, a partir do papel. Funciona melhor com papiro e tinta, mas pode funcionar mesmo com desenhos com palitos na terra, ou etc. Ao desenhar um hieróglifo de pássaro, um pássaro comum egipcio surgirá a partir do desenho, e o mesmo serve para objetos pequenos como espelhos, cadeados e etc. Mas lembre-se, são temporários e podem se destransformar com a distração do mago invocador.

  • Nível 4

  • Guarda-Coisas Mágico: O Duat é uma dimensão paralela porém muito ligada a nossa, e pode ser usado para se armazenar objetos, levando em conta que é um labirinto cheio de camadas, você deve manter uma ligação com os objetos guardados e depois poderá acessá-los de volta. Mas cuidado, ainda que dificilmente, seus objetos ainda podem ser encontrados por outras pessoas pelo Duat. Com essa habilidade, você pode guardar armas em esse tipo de armário mágico e acessá-las a qualquer momento, contanto que consiga se concentrar o suficiente.

  • Nível 5

  • Comunicação: Ao se concentrar muito firmemente em alguém com quem tenha uma forte conexão, pode conversar com essa pessoa, com uma forma feita de areia de seu alvo surgindo a sua frente, e vice versa. É preciso manter muita concentração para não acabar com a conexão. No caso de elementares, a imagem pode se formar de outras maneiras, como na brisa, numa fonte de água, numa fogueira ou no lodo.

  • Nível 6

  • Barreiras de Proteção: Magias de Fronteira são extremamente importantes na magia egípcia, por te possibilitar uma linha de defesa contra ataques físicos e mágicos. Você pode invocar barreiras de proteção para si mesmo ou para outros alvos, mas os impactos na barreira de luz são absorvidos e retiram muito da sua energia. Para fortalecer a barreira sem gastar da própria energia deve-se usar os artefatos dos Filhos de Hórus, estátuas posicionadas nos pontos cardeais, ligadas por um círculo de giz.

  • Nível 7

  • Feitiço de Localização: Feitiços de Localização dependem de elementos externos, como um pequeno shabti localizador, ou um amuleto de lupa, e um mapa de determinada região. Então, o mago deve se concentrar em seu alvo, e quanto mais contato tiver com ele, mais fácil será encontrá-lo, e o shabti ou amuleto irá ser guiado até a área onde ele se encontra, a menos que o local esteja protegido por magias de disfarce.

  • Nível 8

  • Magia Empática: A magia empática egípcia se baseia em associar uma versão menor de um objeto a sua versão maior, e controlá-los juntos. Por exemplo, formar uma pilha de pedras similar a uma pilha de rochas e ligá-las por uma magia de conexão. Então, consegue mover suas pedrinhas e assim moverá as pedras junto.

  • Nível 9

  • Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Gasta muito energia, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais fácil e mesmo permanente por um maior período.

  • Nível 10

  • Abrir Portais: A habilidade de fazer um portal aparecer a partir de algum elemento egipcio, seja uma ruína egipcia, um monumento inspirado na cultura egípcia ou etc. Só pode ser usado em horários nobres como o nascer ou pôr do sol, meio dia ou meia noite, ou horário de nascimento de um deus.

  • Nível 11

  • Nuvens: Capazes de controlar o ar presente em nuvens no céu, são capazes de invocar nuvens de chuva e mudar o clima do ambiente de até 20 metros de raio.

  • Lâminas - Capacidade de formar fluxos de ar potentes o suficiente para se tornarem cortantes, o suficiente para fazer cortes em madeiras e outras estruturas mais frágeis.

  • Nível 12

  • Esferas de Transporte - Pode criar esferas estáveis e, com concentração o suficiente é capaz de faze-la suportar seu peso, usando-a para transporte.

  • Expulsão I - O mesmo fluxo de ar pode ser usado a partir de suas mãos para atrasar adversários, impedir ataques ou jogar pequenos objetos no ar.

  • Nível 14

  • Propulsão I - Pode criar um fluxo de ar potente saindo de seus pés, capaz de lança-lo pra cima alguns metros, muito usado para desvio de ataques.

  • Chicote - O chicote de ar pode ser manipulado como um chicote normal, causa um dano considerável se usado com a velocidade certa, porém quanto mais longo mais difícil é sua manutenção.

  • Nível 16

  • Eletricidade I: Como são capazes de controlar o ar e suas correntes, inclusive nuvens e o clima no geral, também são capazes de controlar a eletricidade presente no ar à nossa volta. Nesse nível inicial, são capazes de dar pequenos choques distratores ou fazer eletrônicos funcionarem.

  • Funil - A criação de uma corrente de ar, como um cano, pode manipular o caminho de objetos de tamanho médio, pode ser usado para desviar ataques ou para impulsionar objetos em ataques, como pedras.

  • Nível 18

  • Super Velocidade - Manipulando o ar a sua volta, aprendem a diminuir o atrito entre os corpos e o vento ou o chão, de forma a se tornar mais rápido, podendo alcançar velocidades impressionantes.

  • Bloqueio - Ao tomar posições defensivas, criam uma barreira de ar que os protege de ataques diversos, mas dura pouco tempo e abrange uma área pequena.

  • Nível 20

  • Propulsão II - Agora a potência do impulso é bem maior, pode tacar o praticante para o alto em vários metros, possibilitando-o alcançar lugares altos com um único pulo.

  • Punho de ar - Com os mesmos princípios da super velocidade é capaz de diminuir o atrito do ar com seus membros, o que faz com que seus ataques físicos tenham muito mais impacto, causando um dano maior, que pode se equivaler a socos de dominadores da Terra.

  • Nível 22

  • Controle de pressão atmosférica II - Com essa habilidade mais avançada, pode ser capaz de aumentar o atrito do ar com os corpos adversários, de forma a torna-los lentos e pesados, ou leves e descontrolados.

  • Névoa - Aplicando sua dominação no ar presente em nevoeiros, é capaz de manipular ou criar a névoa, usando-a para encobrir até mesmo um grupo grande.

  • Nível 25

  • Vácuo I - Habilidade pouco usada por ser de uma capacidade destrutiva imensa, se conceitua na retirada do ar dos pulmões de alguém, de forma a poder, nesse nível, desmaia-la por um longo período.

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