
Encantador de Animais
Passivos
Nível 1
Armas: Encantadores têm facilidade com armas de magos, como cajados e varinhas. (Perícia)
Nível 2
Amigos: Animais dóceis gostam dos encantadores de animais. Onde quer que estejam, os animais dóceis próximos vão se aproximar por curiosidade, para pedir carinho e comida, etc.
Nível 3
Contêiner: Encantadores demandam de uma grande quantidade de magia, mas é comum que tenham uma habilidade maior quando se trata de magias relacionadas à animais ou à natureza. (Magia)
Nível 4
Comunicação: Encantadores de Animais conseguem conversar com os animais, os ouvir em sua língua materna e se comunicar com eles em suas línguas como se falasse a própria língua.
Nível 5
Espiões: Encantadores conseguem fazer com que os animais trabalhem para ele, pode mandá-los aonde quiserem para avaliar o terreno ou recolher informações, lhes pedir favores com maior facilidade. (Charme)
Nível 6
Natural: Conhecem a natureza como ninguém, sabem usá-la ao seu favor como um animal faria, sabendo como caçar, conseguir bebidas e comidas, e usar da natureza para sobreviver e prosperar.
Nível 7
Defesa Mental: Podem aplicar características de seus animais de afinidade a si mesmos, com uma magia que os defende de leituras e ataques mentais por parte de outros magos, lhes dando maior resistência mental a esse tipo de coisa. Quando essas magias forem usadas contra o encantador o usuário não verá nada além de uma vida na visão de algum animal, a depender da afinidade do encantador. (Inteligência)
Nível 8
Amigável: Animais e monstros com essências animais, não conscientes, se sentirão tentados a não atacar Encantadores, demorando até 2 turnos para fazê-lo.
Nível 9
Poder Animal: Quando estão junto de animais amigáveis, principalmente um com que tenha alguma afinidade, se tornam mais fortes, suas magias ficam mais efetivas. (Magia)
Nível 10
Informativo Biológico I: Encantadores têm uma facilidade maior em saber sobre o mundo animal, sobre os animais com quem tem afinidade, podendo conhecer naturalmente seu funcionamento, habitat, comportamento e etc.
Nível 12
Pastoreio: Encantadores possuem uma maior habilidade com armas e ferramentas voltadas à organização de animais, como cajados, cedros e chicotes. (Perícia)
Nível 14
Voz Oscilante: Confusos com diversas linguagens animais, a voz dos Encantadores passa a oscilar com constância. Tornando-se grossa ou fina, alta ou baixa, rouca ou leve, aleatoriamente.
Nível 16
Melódico: É preciso ter uma habilidade grande de convencimento para comandar animais, e nesse nível essa habilidade passa a se estender à humanos. Assim, o encantador, com sua voz melódica, é agradável de se ouvir, o que aumenta as chances de ser obedecido, ou ter suas ideias ponderadas. (Charme)
Nível 18
Jubinha: Tal como a juba sedosa dos leões, os cabelos dos Encantadores de Animais são sedosos e belos, atraindo olhares com maior facilidade.
Nível 20
Cura: Encantadores de Animais se fortalecem na presença da natureza e dos seres da natureza, então na presença de diversos animais ou seres da natureza como ninfas, sátiros, huldras e etc, podem se regenerar um pouco da sua vida. 2 vezes por evento, rolagem de 1d4
Nível 22
Informativo Biológico II: Encantadores têm uma facilidade maior em saber sobre o mundo animal, especialmente dos animais com quem tem afinidade, podendo conhecer naturalmente seu funcionamento, habitat, comportamento e etc. Agora podem saber de várias espécies com maior facilidade.
Nível 24
Localização: Encantadores passam a sentir a presença de animais não-mágicos num raio de 30 metros de distância dele, e pode sentir também suas intenções, se são benéficas, maléficas ou neutras. (Inteligência)
Nível 26
Olho do Gato: Os olhos dos Encantadores de Animais carregam um dom similar aos dos gatos, facilitando sua visão no escuro natural.
Nível 28
Força Natural: Por serem extremamente ligados à natureza, suas magias ficam mais efetivas quando estão ligados a ela, em ambientes naturais. (Magia)
Nível 30
Mente Natural: Chegando a um nível alto, os Encantadores agora se vêem extremamente conectados com a natureza. Assim como animais, conseguem sentir as leves mudanças na natureza de forma a indicar coisas estranhas acontecendo, mudanças no clima e similares.
Ativas
Nível 1
Palavras de Poder: O mago aprende sua capacidade de fazer mudanças no ambiente a sua volta apenas com o uso de palavras, sendo essas mais fortes nas línguas antigas, principalmente o egípcio. Nesse nível, o mago consegue usar comandos simples com objetos inanimados, como "abra" para abrir uma porta não trancada ou "levante" para erguer algum objeto do chão, levitá-lo e controlá-lo. Só consegue manipular por meio da magia objetos que normalmente consegue manipular com a força física normal. (Nada de erguer carros ou prédios.)
Nível 2
Língua Mágica: Da mesma forma que podem usar as palavras divinas, comandos em egipcio antigo, também podem o fazer nas próprias línguas. Com um efeito menor do que nas magias antigas, podem fazer coisas como congelar uma superfície ao convocar o hieroglifo para "gelo", ou dizer a palavra em sua própria língua, por exemplo.
Nível 3
Invocações: Magia básica, se baseia em trazer à vida por tempo determinado objetos ou seres, a partir do papel. Funciona melhor com papiro e tinta, mas pode funcionar mesmo com desenhos com palitos na terra, ou etc. Ao desenhar um hieróglifo de pássaro, um pássaro comum egipcio surgirá a partir do desenho, e o mesmo serve para objetos pequenos como espelhos, cadeados e etc. Mas lembre-se, são temporários e podem se destransformar com a distração do mago invocador.
Nível 4
Guarda-Coisas Mágico: O Duat é uma dimensão paralela porém muito ligada a nossa, e pode ser usado para se armazenar objetos, levando em conta que é um labirinto cheio de camadas, você deve manter uma ligação com os objetos guardados e depois poderá acessá-los de volta. Mas cuidado, ainda que dificilmente, seus objetos ainda podem ser encontrados por outras pessoas pelo Duat. Com essa habilidade, você pode guardar armas em esse tipo de armário mágico e acessá-las a qualquer momento, contanto que consiga se concentrar o suficiente.
Nível 5
Comunicação: Ao se concentrar muito firmemente em alguém com quem tenha uma forte conexão, pode conversar com essa pessoa, com uma forma feita de areia de seu alvo surgindo a sua frente, e vice versa. É preciso manter muita concentração para não acabar com a conexão. No caso de elementares, a imagem pode se formar de outras maneiras, como na brisa, numa fonte de água, numa fogueira ou no lodo.
Nível 6
Barreiras de Proteção: Magias de Fronteira são extremamente importantes na magia egípcia, por te possibilitar uma linha de defesa contra ataques físicos e mágicos. Você pode invocar barreiras de proteção para si mesmo ou para outros alvos, mas os impactos na barreira de luz são absorvidos e retiram muito da sua energia. Para fortalecer a barreira sem gastar da própria energia deve-se usar os artefatos dos Filhos de Hórus, estátuas posicionadas nos pontos cardeais, ligadas por um círculo de giz.
Nível 7
Feitiço de Localização: Feitiços de Localização dependem de elementos externos, como um pequeno shabti localizador, ou um amuleto de lupa, e um mapa de determinada região. Então, o mago deve se concentrar em seu alvo, e quanto mais contato tiver com ele, mais fácil será encontrá-lo, e o shabti ou amuleto irá ser guiado até a área onde ele se encontra, a menos que o local esteja protegido por magias de disfarce.
Nível 8
Magia Empática: A magia empática egípcia se baseia em associar uma versão menor de um objeto a sua versão maior, e controlá-los juntos. Por exemplo, formar uma pilha de pedras similar a uma pilha de rochas e ligá-las por uma magia de conexão. Então, consegue mover suas pedrinhas e assim moverá as pedras junto.
Nível 9
Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Gasta muito energia, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais fácil e mesmo permanente por um maior período.
Nível 10
Abrir Portais: A habilidade de fazer um portal aparecer a partir de algum elemento egipcio, seja uma ruína egipcia, um monumento inspirado na cultura egípcia ou etc. Só pode ser usado em horários nobres como o nascer ou pôr do sol, meio dia ou meia noite, ou horário de nascimento de um deus.
Nível 12
Comandar: O que antes não passava de comunicação passa a ser controle sobre seus animais de afinidade. Pode mandar neles, e quase sempre irão obedecer.
Transformar: Podem transformar seus cajados nos seus animais de afinidade, ou quaisquer um.
Nível 14
Invocar I: Passam a conseguir invocar seus animais de afinidade do Duat, se estiver em um ambiente propício para sua existência. Nesse nível pode invocar até 5 exemplos da espécime de sua escolha. Quanto maior a espécie mais cansaço gera.
Transformação Parcial I: Pode absorver características dos animais, com os de afinidade sendo mais fáceis. Nesse nível, pode-se, por exemplo, incorporar a visão avançada de uma águia ou a velocidade de um felino.
Nível 16
Companheirismo: Consegue formar uma ligação empática com um animal da sua escolha, esse sendo capaz de ler seus pensamentos e vice-versa, esse companheiro guarda uma parte da sua alma e pode ser usado para te curar.
Invocar II: Passam a conseguir invocar seus animais de afinidade do Duat, se estiver em um ambiente propício para sua existência. Nesse nível pode invocar até 8 exemplos da espécime de sua escolha. Quanto maior a espécie mais cansaço gera.
Nível 18
Transformação Parcial II: Pode absorver características dos animais, com os de afinidade sendo mais fáceis. Nesse nível, pode-se, por exemplo, as asas de um morcego, ou as garras e presas de um lobo.
Lente de Aumento: Consegue transformar seus animais de afinidade, aumentando suas habilidades, por exemplo transformando um lagarto em um dinossauro, etc.
Nível 20
Possessão: Conseguem usar as visões e os sentidos de seus animais invocados, podem por exemplo ver pela visão de um ratinho espião.
Nível 22
Transformação Completa: Agora podem se transformar completamente em qualquer animal sobre o qual tenham conhecimento o suficiente. Quanto maior o animal mais difícil é.
Nível 25
Transformação Alheia: Consegue agora forçar alguém a se transformar em um animal à sua escolha, sendo animais mais parecidos com seu alvo ou mais conhecidos por você mais fáceis de se impôr. É preciso ter bastante força mental, e só funciona com alvos de no mínimo 5 níveis mais baixos.

