Éris

Passivas

Nível 1

  • Revolucionário: É comum o filho de Éris ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança.
  • Aura da Discórdia I: Proles da Deusa da Discórdia, basta a presença dos filhos de Éris para desencadear desordem e brigas. Assim, eles possuem uma aura ao seu redor - de diâmetro equivalente aos seus níveis em metros - que causa discórdia entre seres de inteligência inferior que não possuam nenhum vínculo entre si.

Nível 2

  • A Mãe dos Males - Androctasias: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: as Androctasias, as daemones dos assassinatos e das matanças em campos de guerra. Por isso, durante as batalhas, os filhos de Éris conseguem cometer assassinatos brutais. Em combate, suas velocidades de movimento e voo, e a Habilidade Ativa "Furtividade", duplicam de efetividade.
  • Anjos da Discórdia I: Por causa de sua mãe, os filhos de Éris, desde seus nascimentos, possuem duas cicatrizes em suas costas, que darão lugar a um par de asas negras após sua reclamação. Neste nível, as asas têm dois metros de envergadura, servem unicamente para planar e realizar vôos curtos, de até 30 km/h. Ainda não podem defender nenhum tipo de ataque.

Nível 3

  • Mentiras Impecáveis I: Assim como a mãe, as proles de Éris são capazes de fazer as mentiras mais deslavadas e absurdas transparecer a mais pura credulidade. Neste nível, são mais convincentes que o normal ao contar mentiras sem exageros, podendo ser descobertos por seres de níveis superiores. Unindo a Habilidade "Pseudólogos", suas mentiras podem ser mais consideradas a partir do nível em questão.
  • Ímã de Desordem: Qualquer coisa dentro das posses de Éris atrai e é atraída por seus filhos. O semideus será atraído para lugares onde algo de errado acontece ou atrairá o caos para a localidade em que está presente. O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 4

  • Erística: A palavra "erística", em português, vem do nome da deusa grega da discórdia. Significa a arte da disputa argumentativa no debate filosófico, desenvolvida sobretudo pelos sofistas, e baseada em habilidade verbal e acuidade de raciocínio. Devido a isso, as palavras e argumentos dos filhos de Éris sempre serão levados em consideração, fazendo todos ouvi-los, independente de nível, limitando apenas a concordância em si, que pode ser evitada por semideuses de maior nível, enquanto os demais mal irão questionar, somente se em posse de argumentos superiores.
  • Visão da Noite Primordial: Éris, a Discórdia, uma vez já foi a filha primogênita de Nix, a Deusa Primordial da Noite e Patrona das Bruxas e Feiticeiras. Nesse aspecto, a visão dos filhos de Éris não é comprometida durante a noite, ou em lugares escuros, e também consegue ver através de ilusões criadas por alvos de até 10 níveis acima dos seus.

Nível 5

  • Safar-se: Podendo muitas vezes se desenvolver como anti-herói, o semideus de Éris consegue analisar de forma tão precisa as repercussões de seus atos que será extremamente difícil que suas ações se voltem contra ele. Para isso acontecer o semideus deve agir de maneira condizente, tendo feito um plano bem elaborado desde o início ou desconfiado de certas ações.
  • Perícia com Adagas: Éris é conhecida como uma mulher com uma aparência medonha que possui uma adaga escondida entre seus seios. Assim, seus filhos detêm facilidade no manuseio e arremesso de Adagas, de forma que conseguem executar manobras incríveis que não podem ser acompanhados com os olhos por adversários de até 10 níveis acima, desde que não possuam esta perícia.

Nível 6

  • Força Aprimorada: Éris sempre fora companheira de seu irmão Ares nos campos de batalha, onde ela se delicia com o derramamento de sangue. Assim como os deuses, os semideuses de Éris possuem uma força muscular equivalente à força de um Minotauro.
  • Genética Infernal: Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do submundo. Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos por uma rodada. Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques e investidas.

Nível 7

  • Ambidestria: Comum em semideuses com sangue da Guerra, os filhos de Éris podem manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo, sem que haja perda na agilidade. Além disso, quando empunham armas com ambas as mãos, estas triplicam suas propriedades físicas e mágicas. Válido unicamente para armas leves ou pesadas de uma mão.
  • A Mãe dos Males - Macas: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Macas, os daemones das batalhas e dos combates em campos de guerra. Por isso, os filhos de Éris são mais velozes durante batalhas e seus olhos apurados lhes permitem esquivar com maestria de golpes, parar e agarrar projéteis em pleno ar e contra-atacar a tempo.

Nível 8

  • Imunidade Elétrica: Éris é tida como filha de Zeus em seu renascimento. Para matar ou danificar bastante uma pessoa adulta, é necessário um choque de +100 volts e +20 miliampères. Os filhos de Éris conseguirão aguentar o dobro disso, não sendo resistentes a potências superiores.
  • Camuflagem: A partir desse nível, os filhos de Éris conseguem mudar elementos de sua aparência, como cor dos olhos e do cabelo, comprimento do mesmo, peso e altura. Mudanças duram no máximo sete dias seguidos.

Nível 9

  • Alimento: A discórdia alimenta os poderes dos filhos de Éris, ou seja, se estiverem em um local onde os "companheiros" estejam ora com ódio, ora com medo, ora irritadiços, seus poderes se intensificam.
  • Detector de Mentira: Assim como são exímios mentirosos, os filhos de Éris também são ótimos em detectar mentiras, das mais simples até as mais exageradas. Não cairão em nenhuma mentira, mesmo de habilidades relacionadas, principalmente quando provenientes de seres que possuem algum elo emocional com eles, dando-lhes ainda mais facilidade em reconhecer a omissão da verdade. Terão dificuldade em discernir a verdade apenas quando entre os irmão e, claro, a própria mãe.

Nível 10

  • Perícia com Espadas: A presença de Éris no campo de batalha é descrita como um sentimento de ódio e raiva, sempre ao lado do seu irmão, o Deus Ares. Portanto, os filhos de Éris conhecem todas as manobras, movimentos e truques do manuseio de Espadas e podem empunhá-las com total perfeição, de forma que dificulte ser acompanhados com os olhos por adversários de até 10 níveis acima, desde que não possuam esta perícia.
  • Malevolência: Independente de suas índoles, as proles de Éris herdam parte da malevolência da deusa e tendem a ser sangue frio. Por isso, não são influenciados por chantagens emocionais ou sentimentos de culpa, piedade, remorso ou empatia, ou efeitos e habilidades que tentem lhes impedir de semearem o caos, se vindos de fontes de até 15 níveis acima dos seus. Acima disso são afetados, mas são altamente resistentes.

Nível 12

  • Orelha Quente: Há um ditado que diz que quando estão a falar mal de você, é possível sentir sua orelha esquentar. Isso ocorrerá com a prole de Éris, que por estar sempre por dentro de todo o caos será capaz também de identificar a propagação de seu nome no sentido negativo. Além da queimação leve na orelha, conseguirá ouvir todas as falas maldosas que citam seu nome, podendo assim marcar seus próximos inimigos ou vingar-se de calúnias.
  • Discórdia Atrativa: Os filhos de Éris podem facilmente encantar alguém por conta de sua beleza atípica. Eles têm cabelos sempre bagunçados que parecem resistir a pentes e produtos de beleza, e alguns possuem íris únicas: uma grande bagunça de cores em cada olho, uma mistura de heterocromia sectorial, central e completa, mas com cores variadas e, geralmente, escuras. Por isso costumam ser esmagadoramente belos àqueles que se atraem pelo caos.

Nível 14

  • Fora da Jaula: Éris tinha o costume de entrar e sair do Tártaro, a Prisão Divina, de forma casual - embora nunca tenha sido explicado como. A partir dessa premissa, os filhos de Éris não podem ser presos por nada neste mundo, tendo o oponente que levar mais de três turnos consecutivos e constantes para conseguir contê-lo - ainda passivo a contra-ataque.
  • Planos Infalíveis: Os semideuses de Éris estão frequentemente formulando planos mirabolantes, não sossegando até desempenhá-los ardilosamente. Para proteger suas intenções, suas mentes possuem um mecanismo impenetrável, mostrando-se apenas como um vazio para quem tente se infiltrar, sendo a famosa "cabeça oca". Não age como um bloqueio mental, podendo revelar pensamentos cotidianos simples e outros do gênero.

Nível 16

  • Exílio: Expulsa do Olimpo pela própria mãe, além de vagar por diversos lugares, Éris adquiriu resistência a repreensões, não mais se afetando a tais. Por isso, seus filhos terão a mesma capacidade, podendo até mesmo acionar culpa nos responsáveis pela repreensão, assim fazendo-os pensar duas vezes sobre tais decisões, apesar disso não alterar nada sobre como os filhos da Discórdia se sentirão a respeito.
  • Anti-Gravidade: Devido a relação de Éris com Éter, os filhos da Discórdia possuirão uma pequena bênção do deus em questão. Eles serão capazes de andar em qualquer superfície como se a gravidade não existisse, como andar sob paredes.

Nível 18

  • Pressão Involuntária: Quando o filho de Éris perde a paciência, todo o ambiente sofre as consequências, entrando portanto num estado da mais plena entropia. Aparelhos eletrônicos explodem e a pressão atmosférica sobe, esmagando corpos feitos de vidro, gelo, entre outros materiais de fragilidade moderada para alta.
  • Perspicácia Conflituosa: Por pensarem em diversos planos e estratégias ao mesmo tempo, os filhos de Éris possuem uma inteligência fora do comum. Portanto, os semideuses da Discórdia possuem um conhecimento aprofundado sobre vários assuntos, principalmente os que forem relevantes em campo de batalha.

Nível 20

  • Persistência - Emocional: Orgulhosos como a mãe, os filhos de Éris conseguem domar a própria mente para não desistirem dos seus objetivos principais, independente da situação. São altamente resistentes à alterações emocionais, sentimentais e a efeitos ou habilidades de alteração de comportamento, mas a resistência evolui de acordo com os seus níveis, podendo ter oscilações contra adversários de dez níveis superiores.
  • Desprezo Mútuo: Éris foi desprezada por todo o Olimpo, tendo uma boa relação somente com Ares, qual acompanhou em suas guerras para deliciar-se com o derramamento de sangue que naturalmente a alimentava. Assim como a mãe, seus filhos sentirão desprezo pelos provenientes de olimpianos, não sentindo compaixão ou empatia por nenhum deles, salvo os filhos de Ares. Estes, ao contrário dos demais, farão ótimas duplas com os filhos da Discórdia, recebendo um aumento de atributos caso estejam lutando ao seu lado. ​

Nível 22

  • A Mãe dos Males — Neikea: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Neikea, os daemones das queixas e disputas. Por isso, os filhos de Éris terão uma aura que faz com que as pessoas se sintam mais à vontade para queixar seus problemas à eles, assim conseguindo informações mais facilmente. (Esse poder não força ninguém, apenas seduz.)
  • União dos Exilados: Éris e Hefesto foram dois dos poucos filhos nascidos do relacionamento entre Hera e Zeus e, mesmo assim, não escaparam da autoridade de sua mãe, sendo expulsos do Monte Olimpo por suas aparências nada agradáveis. Agora, quando lutando ao lado de seus primos filhos de Hefesto/Vulcano, o filho de Éris terá sua resistência aumentada.

Nível 24

  • Força da Separação: Os netos da deusa dos casamentos também ficam mais poderosos em contato com elementos que remetem aos matrimônios. Nesse caso, a separação. Logo, os filhos de Éris se tornam mais fortes a cada fim de relacionamento que presenciarem pessoalmente, sejam deles ou de outras pessoas.
  • Resistência Mental l: Sendo uma deusa que trabalha muito com a mente do oponente, Éris não se pode dar ao luxo de se descuidar com a própria. Neste nível, o semideus será mais resistente a qualquer tipo de charme.

Nível 26

  • Controle do Pecado IV: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Desta vez, o pecado cai sobre o próprio semideus. Gula. Os filhos de Éris terão fome acima do comum, podendo ser saciada com comida ou, como sua passiva Alimentos diz, com discórdia. Fica mais resistente quando de barriga cheia.
  • Resistência a Quedas: Sua mãe fora jogada para fora do Olimpo ao ser expulsa por Hera e isso confere a esse semideus certa resistência a quedas, diminuindo os danos.

Nível 28

  • A Mãe dos Males — Ponos: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Ponos, os daemones do trabalho pesado e esforço obrigado. Por isso, os filhos de Éris terão uma lábia invejável, podendo convencer semideuses de níveis inferiores a fazerem o trabalho em seu lugar. Funciona em trabalhos semanais, mas antes converse com o outro jogador para evitar problemas!
  • Resistência Mental ll: Sendo uma deusa que trabalha muito com a mente do oponente, Éris não se pode dar ao luxo de se descuidar com a própria. Neste nível, o semideus será mais resistente a quaisquer tipos de hipnoses ou controles mentais.

Nível 30

  • O Quinto Dia: Diz-se que o quinto dia do mês é um dia para se tomar cuidado, pois foi nele que Éris, com ajuda das Fúrias, teve Horkos, a personificação da punição para pessoas que fazem juramentos falsos. É um dia caótico e irritável, uma fonte de poder infinita para este semideus. Por isso, todo quinto dia de cada mês, o filho de Éris se tornará mais forte, ágil e resistente. Ao fim do dia, o efeito se dissipa.
  • Aura da Discórdia Il: Proles da Deusa da Discórdia, basta a presença dos filhos de Éris para desencadear desordem e brigas. Este nível em específico interage com o quinto dia de cada mês, criando uma aura incontrolável de área equivalente ao seu nível que causará discórdia por todo o local. Seres de inteligência negativa são mais suscetíveis a cair nessa aura.

Nível 35

  • Controle do Pecado V: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Desta vez, o pecado da avareza fará com que este semideus ganhe 25% a mais de dracmas provenientes de missões, eventos e similares que participar. (Em caso de números quebrados, inteira para baixo. Ex.: 6,5 vira 6)
  • Perícia com Lanças: Abençoados pelo tio, Ares, os filhos de Éris possuem grande maestria com lanças.

Nível 40

  • Primos da Antiga Vida: Antes de renascer como filha de Zeus e Hera, Éris era uma filha de Nyx e possuía diversos outros irmãos. Quando lutando ao lado dos filhos de Somnus e Nemesis, este semideus ficará mais inteligente, pois no sono o cérebro recolhe informações e na justiça há precisão em julgamentos.

Nível 45

  • Controle do Pecado Vl: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. O pecado da preguiça estará sempre andando ao seu lado inerte. Só se ativa quando o filho de Éris bocejar próximo a alguém, fazendo com que o alvo se sinta sonolento por 1 turno.
  • Cura da Escuridão: Netos da deusa Nix, os filhos de Éris podem curar alguns ferimentos quando estiverem na escuridão ou em sombras. Duas vezes por evento.

Nível 50

  • Dor da Guerra: Éris era dita como uma deusa que entrava em uma guerra sendo pequena e crescia até atingir um tamanho tão grande que sua cabeça encostava o céu, só então lançando amargura e aumentando a dor que os homens sentiam. Quanto mais turnos esse semideus estiver em uma batalha, mais dano o oponente receberá. Começa a partir do terceiro turno e escala até o adicional de 3 de dano.

Ativas

Nível 1

  • Penetra Caótica I: Mesmo sem seu convite, Éris se disfarçou e adentrou o Casamento de Tétis e Peleus, onde usou seu Pomo da Discórdia para dar início à Guerra de Tróia. Portanto, o filho de Éris consegue, por até dois turnos, alterar sua fisionomia e roupas para se transformar em outras pessoas.
  • A Mãe dos Males - Disnomia: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: Disnomia, a daemon da desordem cívica, do desrespeito e das ilegalidades. Uma vez por alvo, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Disnomia" e seu inimigo é tomado, por dois turnos, pelo sentimento de criar revoltas, tumultos, ilegalidades e de desrespeitar e atacar figuras de autoridade próximas, como divindades.

Nível 2

  • Whispers of Chaos I: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais do alvo único. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. Há chances de falha com oponentes de níveis inferiores, sendo ligeiramente questionável por semideuses de mesmo nível que o seu. Dura dois turnos.
  • Leitura de Mentes: O filho de Éris pode ler a mente de seu inimigo para causar discórdia. O usuário não controla direito, podendo ler a mente das pessoas sem querer. Em combates e missões é necessário rolagem de dado, podendo ter ação efetiva a partir de 12.

Nível 3

  • Vocabulário Peçonhento I: Prole da Patrona da Dor, o filho de Éris consegue provar que as palavras podem machucar. Quando começa a falar, ele causa na mente dos seus alvos efeitos como tonturas e ânsias de vômito. Devido a confusão mental, suas vítimas não conseguirão andar e, caso não possuam resistência, começarão a vomitar.
  • Palavras Venenosas I: Mestre em oratória, o semideus pode recitar discursos articulados para moldar as ideias dos seus ouvintes. Ao envenenar sua voz, o filho de Éris consegue facilmente colocar e alterar ideias, ações e opiniões simples nas suas vítimas de mentes normais, como criaturas e semideuses de nível correspondente ou semelhante. Quanto mais trabalhadas as palavras, mais os ouvintes acreditam terem chego aos pensamentos envenenados sozinhos.

Nível 4

  • Fragilidade Emocional: Como Senhora da Tristeza, Éris gerou as Algea, daemones da dor física e emocional. Diante disso, seu filho pode usar suas palavras ou seu toque para provocar inimagináveis dores emocionais nos seus alvos por dois turnos. Alvos afetados debulharem em lágrimas incessantes e perdem 20% da potência de suas habilidades que dependam de foco ou de equilíbrio emocional.
  • Controle do Pecado I: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Nesse nível, pode controlar apenas um pecado, a Ira, fazendo seus alvos não resistentes ficarem extremamente irritados e lotarem-se de ódio por tudo e todos a sua volta, os colocando num frenesi por um turno.

Nível 5

  • Veneno Bélico: Capaz de afetar as mentes com suas palavras, o filho de Éris também pode usá-las para envenenar suas armas. Uma vez por ocasião, ele pode envenenar a arma que possuir por dois turnos. A cada acerto, o veneno aumenta o dano da arma em +2, consumindo a saúde total do alvo caso o contato sanguíneo direto se repita sete vezes ou mais.
  • Controle Celestial I: No nascimento do Deus da Guerra, Éris renasceu como uma filha legítima dos Reis Supremos dos Céus, Zeus e Hera. Logo, seu filho consegue usar suas Asas Negras para controlar o ar, a ponto de lançar fortes lufadas de ar, cortes aéreos, arremessar vítimas comuns para longe, dentre outras funções.

Nível 6

  • Controle do Pecado II: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Nesse nível, pode controlar dois pecados, agora a Ganância incluída. Pode fazer seus alvos quererem em demasiado algo aleatório, como uma pedra, ou uma concha, assim perdendo completamente a atenção em todo o resto. Caso algo o prive de seu objetivo, o deixará com um comportamento agressivo, que ficará com o alvo por até dois turnos.
  • Controle das Trevas I: Além de residir em cavernas ardentes do Submundo, Éris um dia foi a filha primogênita de Nix, a Deusa Primordial da Noite e das Trevas. Logo, sua prole consegue manipular as sombras e as trevas conforme quiser, nesse nível servindo apenas para utilidade. Como assombrar alguém com formas assustadoras.

Nível 7

  • A Mãe dos Males - Fonos: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Fonos, os daemones dos assassinatos e as matanças fora dos campos de guerra. Unicamente antes dos combates se iniciarem, o filho de Éris pode sussurrar o nome "Fonos" e se tornar capaz de realizar um ataque furtivo que não desperta sextos sentidos, premonições e alertas de perigo, ou semelhantes, do alvo.
  • Ofidioglota: Como um grande símbolo da deusa, além da maçã, os filhos de Éris conseguem controlar as cobras com perfeição, fazendo com que as mesmas obedeçam fielmente, além de nunca atacá-los, exceto pelas cobras sagradas, as quais somente conseguirão se comunicar.

Nível 8

  • Mente Aberta: Consegue destruir com facilidade uma barreira protetora mental, escudos mentais e outras formas de proteção que bloqueiam a mente do seu alvo do uso da maioria dos seus poderes. Válido com todos os seres de até 15 níveis acima do seu.
  • Controle do Pecado III: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Nesse nível, pode controlar quatro pecados, agora a Inveja e a Luxúria inclusas. O direcionamento pode ir desde um segundo alvo até objetos aleatórios, como um peixe, que fará o oponente invejá-lo ao ponto de se jogar ao mar para tentar tornar-se um, por exemplo. Tem a duração de dois turnos.

Nível 9

  • Vozes Distantes: A mais perigosa arma do filho de Éris é a sua voz, independente do tom que ela carrega ou do modo que chega até sua vítima. Por isso, o semideus consegue projetar sua voz dentro da mente dos seus alvos, como se fosse um sussurro dócil e agradável no pé dos seus ouvidos.
  • Furtividade I: Éris passou por Ladão, o guardião do Jardim das Hespérides, e roubou uma maçã de ouro da árvore de pomos dourados de Hera. Os filho de Éris podem se camuflar nas penumbras por até dois turnos e ficar indetectável em locais de pouca luminosidade. Atacar ou usar habilidades lhe revela brevemente.

Nível 10

  • Multi-existência: Assim como sua mãe existia em múltiplos pontos da existência ao mesmo tempo, habitando onde o caos e a discórdia se encontram, esses meio-sangues terão o poder existir em vários locais ao mesmo tempo, até mesmo dentro dos sonhos e dos pensamentos das pessoas, pois a Discórdia existe como uma propensão natural de todos os seres pensantes, dentro do subconsciente. Útil por dois turnos, limitando a dois clones físicos e um alvo mental a cada 15 níveis do filho de Éris.
  • The Joker: O filho de Éris pode passar sua energia caótica para os objetos. Quando o filho de Éris lançar determinado objeto, este voará em direção ao inimigo e explodirá assim que tocá-lo ou estando próximo o suficiente.

Nível 12

  • Olhar Desvairante: Quase tão loucos quanto sua mãe, os semideuses de Éris podem utilizar seus olhos de íris caóticas para transmitir sua insanidade, confundindo e até enlouquecendo alguém. Pode colocar a maior loucura possível dentro da cabeça dos outros, seja em visões deturpadas ou demais violências mentais. Quando usa esse poder, o filho de Éris não pode se mover, e só será eficaz quando seu alvo já estiver consideravelmente fragilizado.
  • Whispers of Chaos II: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais do alvo. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. Há chances de falha com oponentes de 5 níveis acima da prole, sendo ligeiramente questionável por esses. Dura dois turnos e, agora, afeta até dois alvos.

Nível 14

  • Teletransporte I: Após roubar o Pomo da Discórdia do Jardim de Hera, Éris foi em um piscar de olhos para o Casamento de Tétis e Peleus. Duas vezes por combate, a prole de Éris consegue se teletransportar para locais dentro do alcance da sua visão.
  • Frenesi de Golpes: Além de sempre acompanhar Ares nas batalhas, Éris também foi igualada à Ênio, uma Deusa da Guerra. Nesse contexto, o filho de Éris consegue envolver sua arma em uma aura sanguinária e realizar uma longa sequência de ataques absurdamente rápidos e subsequentes. Realiza dois golpes praticamente simultâneos a cada 10 níveis que possuir.

Nível 16

  • Manipulação Telecinética: Conhecida principalmente pela sua capacidade de manipulação mental, Éris usa sua mente de diversas formas, para lhe auxiliar em seus planos. Neste nível, a prole de Éris pode mover objetos ou outros indivíduos através da mente. O peso suportado equivale à sua passiva "Força Aprimorada".
  • Plumagem Mortífera: Como possui grandes asas negras, a prole de Éris é capaz de usá-las tanto para atacar quanto para defender. Logo, o semideus pode tornar suas plumas extremamente afiadas para realizar cortes mortíferos com as asas, ou, três vezes por combate, torná-las resistentes para defender um ataque de nível muito elevado.

Nível 18

  • Penetra Caótica II: Mesmo sem seu convite, Éris se disfarçou e adentrou o Casamento de Tétis e Peleus, onde usou seu Pomo da Discórdia para dar início à Guerra de Troia. Portanto, o filho de Éris consegue, por até quatro turnos, alterar sua fisionomia e roupas para se transformar em outras pessoas ou até mesmo animais.

Nível 20

  • A Mãe dos Males - Hisminas: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: as Hisminas, as daemones dos combates corriqueiros e desarmados fora dos campos de guerra. Uma vez por combate, quando em luta contra muitos adversários, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Hisminas" e se teletransportar com até dois oponentes para um local isolado. Os adversários e o semideus não podem usar armas e só retornam à batalha principal após três rodadas.

Nível 22

  • Controle das Trevas Il: Além de residir em cavernas ardentes do Submundo, Éris um dia foi a filha primogênita de Nix, a Deusa Primordial da Noite e das Trevas. Logo, sua prole consegue manipular as sombras e as trevas conforme quiser, nesse nível sendo capaz de utilizá-las para ataques e defesas. Faça com que mãos com garras afiadas saiam de paredes ou erga um muro sombrio para conter algum ataque. Enquanto houver sombras ou trevas, não há limites.
  • A Mãe dos Males - Anfilogias: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: as Anfilogias, as daemones das disputas, desacordos e rixas. Duas vezes por combate, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Anfilogias" e fará com que seus dois alvos entrem em desacordo, parando de lutar pelo mesmo objetivo. Em caso de dados altos, o desacordo pode chegar a fazê-los atacar um ao outro.

Nível 24

  • A Mãe dos Males — Horkos: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: Horkos, o daemon dos juramentos que velava pelo cumprimento de tais. A prole de Éris pode sussurrar o nome "Horkos" no meio de qualquer tipo de promessa ou juramento feito entre ele e outra pessoa e então será uma jura protegida. Caso seja quebrada em até uma semana, o quebrador da promessa receberá uma visita de Horkos e vivenciará seu pior medo.
  • Partilhar Dor: Por dois turnos, o filho de Éris compartilhará os danos que receber com alguém de sua escolha, seja aliado ou inimigo, não importa. Espalhe a discórdia!

Nível 26

  • A Mãe dos Males — Limos: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: Limos, o daemon da fome. Duas vezes por combate, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Limos" e fará com que todos os seus alvos sintam uma tremenda fome, assim tendo sua força e agilidade diminuídas por dois turnos.
  • Coragem, Homens!: Sua mãe foi enviada para os navios de Akhaianos para incentivá-los para a batalha com um terrível e poderoso grito de guerra que fortaleceu a força de todos os guerreiros ali presentes. Você poderá fazer o mesmo, aumentando a força de todos os aliados com um grito de guerra por dois turnos.

Nível 28

  • Maçã Dourada: Após não ser convidada para o casamento de Peleus, Éris lançou uma maçã no meio de todos com um bilhete dizendo ser para a mais bela, causando um grande desentendimento entre Hera, Athena e Afrodite. Em situação similar, o filho de Éris criará uma maçã dourada na palma de sua mão e poderá iniciar uma situação de discussão pelo tema que desejar, os alvos passarão por teste de inteligência e os mais fracos farão de tudo para ter posse da maçã e reivindicar o título escolhido para a situação.
  • Braços de Adamantium: Em um capítulo da Queda de Troya, Éris cresce o suficiente para que sua lança toque os céus. Além do crescimento, é dito que seus braços se transformaram em poderosos braços de Adamantium. Esse semideus pode fortalecer-se fazendo o mesmo que sua mãe por três turnos 

Nível 30

  • Controle das Trevas Il: Além de residir em cavernas ardentes do Submundo, Éris um dia foi a filha primogênita de Nix, a Deusa Primordial da Noite e das Trevas. Logo, sua prole consegue manipular as sombras e as trevas conforme quiser, nesse nível já consegue utilizá-las para moldar armas, atacar ou defender-se. Apesar de poder moldar armas, não pode carregá-las para longe das sombras ou trevas.
  • Boca do Inferno: Em um capítulo da Queda de Troya, Éris cresce o suficiente para que sua lança toque os céus. Além do crescimento, é dito que a deusa cuspia pavorosas rajadas de fogo. Esse semideus pode fazer o mesmo que sua mãe, cuspindo fogo de sua boca.

Nível 35

  • A Mãe dos Males — Pseudólogos: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Pseudólogos, os daemones da mentira e falsidade. Dizem que quanto mais se acredita em uma mentira, mais real ela se torna. Duas vezes por combate, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Pseudae" após contar uma mentira. Minta sobre o maior medo de uma pessoa estar atrás dela ou até mesmo sobre seu amigo imaginário estar ali para ajudar em batalha e veja o que acontecerá. Personificações de mentiras utilizadas em batalhas para lhe ajudar terão ¼ de vida do mentiroso.

Nível 40

  • A Mãe dos Males - Lete: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: Lete, a daemone do esquecimento. Uma vez por combate, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Lete" e seu alvo único esquecerá completamente do motivo de estar ali ou de quem é, memórias de até um mês atrás poderão desaparecer em caso de sucesso extremo.
  • Seu Terror: Se fundindo às sombras ao seu redor, os olhos do filho de Éris se tornam vermelhos e os inimigos não poderão ver mais nada além deles. Segundos depois, cada um verá seu maior medo saindo da escuridão da forma mais grotesca e assustadora possível. Os oponentes correrão assustados e atordoados, um atordoamento tão poderoso que possui chances de fazê-lo atacar a própria equipe (ou a si mesmo, caso esteja sozinho). Máximo de dois alvos.

Nível 45

  • A Mãe dos Males — Até: Éris, sozinha, deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: Até, a daemone da fatalidade e consequências de ações irreflexivas. Uma vez por combate, a prole de Éris pode sussurrar o nome "Até" e poderá ver unicamente e apenas o seu próprio futuro para saber o que aconteceria se realizasse qualquer ato (se defenderia, se acabaria se dando mal ou os poderes que o oponente utilizaria). Esse turno será apenas uma visão e no próximo o semideus terá que repetir todo o seu movimento ou agir completamente diferente para impedir algo que não queira que aconteça.

Nível 50

  • Caixa de Pandora: Zeus criou Pandora e a enviou para os homens com uma jarra, a qual possuía todos os males de Éris. Com esse poder, o semideus poderá sortear qualquer um de seus males ativos contra seus inimigos. O poder será direcionado para um alvo a mais do que descrito originalmente.

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