
Febo
Passivas
Nível 1
Língua Febólica: Febo era um dos deuses que continham animais como símbolos, devido a isso seus filhos podem falar com qualquer tipo de animal que seja seu símbolo, Serpentes, golfinhos, corvos, ratos ou qualquer animal não-mágico que represente pragas.
Audição: Os filhos de Febo possuem a audição super aguçada, de modo que um simples bater de unhas em uma superfície se torne um tormento para eles. Nesse nível, eles não terão controle sobre o volume captado de cada som, resultando em dores de cabeça constantes.
Nível 2
Avanço do Ofídio: Assim como o símbolo de seu pai, as cobras, o filho de Febo é ágil e astuto em seus movimentos, realizando ataques tão rápidos que surpreendem seus inimigos.
Pastor: Febo é conhecido também por ser patrono dos pastores. Seus filhos terão maior facilidade para dar comandos à animais, mesmo que não os entenda. Pedir para um cão latir, para uma vaca ficar parada e servir de esconderijo, as opções são várias.
Nível 3
Artesãos: Nas mãos de um filho de Febo, pequenas e aparentemente inofensivas coisas se tornam ferramentas mortais. O deus da arte dá a seus filhos a capacidade de criar e inventar tão bem quanto ele, sejam armas, ferramentas e, principalmente, artefatos artísticos
Sempre Justo: Os filhos de Febo não terão seu julgamento interferido, sendo sempre justos com todos. Além disso, não cairá injustiças sobre eles, pois onde eles estiverem, a injustiça não existirá.
Nível 4
Perícia em Arcos: Febo é o deus arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os melhores no manuseio do arco, atirando melhor do que ninguém com esse tipo de armamento.
Aptidão com Meios de Transporte: Febo dirige o carro do sol, de extrema dificuldade e especificidade, por esse motivo, seus filhos terão o dom de dirigir todos os meio de transporte com facilidade, desde um carro até um caminhão ou uma charrete.
Nível 5
Boa Mão: Por Febo ser o deus dos rebanhos e colheitas, os filhos do mesmo sempre terão uma ótima mão para o mesmo, achando alimentos rapidamente.
Previsões: Febo é o proprietário do Oráculo dos Delfos, devido a isso, seus filhos herdam dons previsivos, inicialmente poderão prever coisas rápidas como alguns segundos antes de acontecer.
Nível 6
- Voz Charmosa: Esse semideus tem um encanto a mais em sua voz que aumenta seu charme. Assim, suas canções chamam mais atenção do que o comum.
- Resistência à Luz: Esse semideus é mais resistente a tudo que seja relacionado com a luz, seja ela forte ou fraca.
Nível 7
777: Febo nasceu no sétimo dia, do sétimo mês, de sete meses, e portanto, tem o número 7 como sagrado. Por isto, tudo que envolve este número será abençoado pelo deus aos seus filhos, que sempre terão sorte se acompanhados pelo número.
Senhor Víbora: Os Filhos de Febo recebem de seu pai o dom de manipular as serpentes, neste nível conseguem conversar com serpentes, e em níveis mais altos podem tentar convencê-las a os ajudar. Não funciona em seres místicos.
Nível 8
Repelente Natural: Febo possui certa ligação com as abelhas graças aos seus casos românticos com as ninfas Thriae, patronas das abelhas. Seus filhos carregam no corpo um repelente natural que espanta abelhas e outros insetos de o atacar.
Cura Solar: Ao ser tocado pela luz solar, esse semideus pode se curar de qualquer tipo de ferimento leve.
Nível 9
Hipnotismo: Agora a beleza dos filhos de Febo se torna maior, chegando ao ponto de irradiar luz que fará com que automaticamente seus inimigos prestem a atenção no mesmo, não para atacá-los, mas sim para prestigiar sua aparência e ficar hipnotizados enquanto o admiram. Dura 1 turno quando não estiver em batalhas.
Mãos Adubadas: Por seu pai ter ligação com a terra e atividades agrícolas, esses semideuses possuem uma grande facilidade em tornar terras inférteis, férteis. O adubo que usam sempre parece agir melhor nas plantas, mesmo que seja igual ao de todo mundo.
Nível 10
Luz da Verdade: Por ser considerado o deus a trazer à luz da verdade, os filhos de Febo conseguem sempre enxergar a verdade, não caindo em ilusões de pessoas de até dez níveis superiores aos seus.
Gêmeos: Por ser filho de irmãos gêmeos, a prole de Febo têm uma forte ligação com as Caçadoras de Diana, ficando mais ágeis em lutas acompanhado delas.
Nível 12
Grifos: Grifos, os animais de seu pai, os respeitarão, não os atacando imediatamente e se demonstrando mesmo mais dóceis e passíveis de domesticação. Não é possível convocá-los e ordená-los imediatamente.
Flechas Rápidas: Mesmo com pouco treinamento, seu tempo de pegar uma flecha e atirá-la é mínima, sendo mais rápido do que qualquer outro campista nisso.
Nível 14
Exame de Toque: A habilidade confere ao semideus o acesso ao acúmulo de conteúdo médico que ele possui através dos estudos (válido somente se possuir cenas de estudo), além de uma expansão que permitirá uma identificação instantânea da dor do enfermo - conseguindo, em um exame de toque, identificar ossos quebrados, fibras arrebentadas, órgãos perfurados, substâncias injetadas, tumores, ou qualquer outra anomalia no corpo do indivíduo.
Audição Resistente: Trabalhando o suficiente nesse sentido, os filhos de Febo conseguirão criar certa resistência a impactos sonoros, de modo que ataques supersônicos apliquem apenas metade de seu dano e habilidades envolvendo voz, melodia e outros do gênero sejam facilmente identificáveis como persuasivas e não intuitivas.
Nível 16
Canção da Cura: Os Filhos de Febo poderão curar aliados ou até a si mesmo usando somente uma música animada, caso o mesmo cante. Uma vez por missão.
Cordas Vocais: É fato de que algumas pessoas conseguem com maior facilidade atingir certas notas vocais do que outras. Esse semideus, mesmo que nunca tenha treinado, conseguirá atingir notas altas sem dificuldade alguma, melhorando suas canções.
Nível 18
Perícia em Lançamentos: Os filhos de Febo, acostumados com o uso de arcos, possuem facilidade em utilizar outras armas menores de lançamentos, como facas ou kunais.
Irmandade: Febo foi uma figura de irmão mais velho para Mercúrio, participando de boa parte de seu início de vida e lhe concedendo diversos dons. Seguindo os laços que seu pai possui com o deus dos ladrões, os filhos de Febo ficarão mais ágeis quando lutando ao lado dos filhos de Mercúrio.
Nível 20
O Temido: Febo era um dos deuses mais temidos do Monte Olimpo e, quando fora de controle, somente Leto e Júpiter podiam contê-lo. Herdando tal problema do pai, a prole ganha dificuldade em controlar sentimentos fortes, podendo estourar em surtos raivosos com enorme dificuldade para ser controlado. Quando nesse estado, ganha resistência mental e física.
Harmonia: Febo trazia harmonia para a sociedade usando sua lira encantada, então seus filhos terão a mesma habilidade, ao cantarem algo, podem produzir uma espécie de aura amarela que fará com que qualquer um que escute a música sinta-se harmonioso e automaticamente se acalmará.
Ativas
Nível 1
Chamas Solares: Meus Filhos inicialmente consegue fazer qualquer arma se inflamar em fogo comum, fazendo com que as armas ganhem um pouco a mais de danos na hora do combate.
Flecha Sinalizadora: Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos, caso acertem provocam uma penalidade de 50% no próximo turno, resultante de cegueira luminosa. 1 vez a cada duas rodadas.
Nível 2
Velocidade Solar: Sintetizando uma boa quantidade de energia solar, o filho de Febo consegue usar essa energia para poder se esquivar de golpes, aumentando sua agilidade. Cada rodada que o semideus ficar concentrando a energia solar, sem que faça nenhum outro movimento, a carga solar fica maior e consequentemente a velocidade do semideus aumenta ainda mais.
Flechas de Luz: Caso meus filhos estejam com um arco normal, bastam puxar a corda e imaginar uma flecha, e uma flecha de luz irá aparecer no local. Caso o mesmo esteja sem arco, basta fazer o movimento de um arco no ar e puxar uma flecha, logo uma flecha de luz se formará no mesmo, mas ao "fazer" seu arco, o mesmo irá consumir mais energia do que se somente produzir as flechas.
Nível 3
Flecha Ilusória: Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo que não saberá qual delas é a flecha verdadeira. É considerado um poder de ilusão para fins de resistência.
Versos de Calmaria: Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por combate e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, devem ser palavras de calmaria e que sejam do agrado do alvo; lembrando que semideuses, humanos e monstros algumas vezes possuem gostos diferentes e razões diferentes pelas quais se acalmam. Outro ponto é que a mudança não é automática - se estiver prestes a atacar, o alvo pode parar, mas permanecer hostil - ele não se tornaria o melhor amigo do semideus apenas por isso. Ao término do efeito o alvo pode ou não atacar o semideus, dependendo do contexto. É um efeito semelhante a charme/ persuasão.
Nível 4
Toque Doentio: Meus Filhos contém o dom de fazer o acertado ficar levemente doente, no momento em que for usar esta habilidade sua pele ficará esbranquiçada como quando uma pessoa está anêmica, e ao tocar o oponente a suposta doença que estava em si passa para seu oponente, fazendo ele ficarenfermo, durando somente dois turnos.
Canção da Paralisia: Sendo filhos do deus da música, as proles de Febo conseguem tocar com seus instrumentos uma música capaz de deixar seus inimigos estáticos por um turno. Essa habilidade funciona apenas uma vez a cada três rodadas. A ação deve ser focada em um oponente, que necessita estar em um raio de 20m e ser capaz de ouvir a música. Pode-se afetar mais de um oponente por vez a partir do nível 13, sendo no máximo dois alvos.
Nível 5
Discos de Luz: Quando o Filho de Febo desejar o mesmo poderá produzir discos laminados de luz em suas mãos e disparar contra seus oponentes. O disco voa rapidamente e ao acertar o oponente explode fazendo uma chuva de luz sair do machucado. Causa cegueira por dois turnos se acertar e uma leve queimadura onde acertar.
Canção do Sono: Ao tocar uma música bem melodiosa, o oponente que a escutar começará a ficar mais lento. Se tocada sem interrupções por dois turnos seguidos, fará semideuses, humanos e monstros adormecerem por dois turnos.
Nível 6
Flechas Impregnadas: Meus Filhos poderão produzir uma flecha encantada com pragas. Exemplo: Um filho de Febo encanta uma flecha com formigas (uma praga um tanto quanto controlável), ao disparar esta flecha ela começará a liberar formigas. Quando acertar o oponente ou até mesmo o chão, começará a sair muitas formigas, como quando pisamos em um formigueiro. O efeito é relativo a outras pragas, como gafanhotos, ratos, etc.
Punhos Solares I: O semideus ganha o poder de deixar suas mãos em chamas, usando as mesmas para controlar o fogo que estiver por perto, causando queimaduras de segundo grau (causa dilatação dos vasos sanguíneos e bolhas na pele) em quem o semideus conseguir acertar.
Nível 7
Luz da Verdade: Ao utilizar esta habilidade seus olhos ganharam um brilho anormal, ficando um pouco iluminados e suas íris ficaram douradas, enquanto você ficar olhando para uma determinada pessoa com esta habilidade ativada ela não poderá mentir, até que você pare de olhar para ela ou que seja desativada.
Escudos de Luz: As Proles de Febo poderão produzir uma película maleável luminosa que se estende ao bel prazer dos mesmos, essa película serve para proteger somente os Filhos de Febo. Após serem ativas, permanecerá somente no turno seguinte, podendo ser desfeita caso seja obstruída por um ataque do próprio semideus (por sua flecha, por exemplo).
Nível 8
Fúria Solar: Meus Filhos podem, com um simples toque, fazer um aliado ficar em chamas junto consigo. Elas não irão machucá-lo, servindo apenas para manter a distância dos inimigos. Aumenta para +1 aliado a cada 7 níveis do semideus de Febo. Duram três turnos, a menos que sejam apagados.
Infernal: O Filho de Febo, ao chegar neste nível, conseguirá modificar a temperatura do local, fazendo com que a temperatura fique ao limite do suportável para determinados seres. O calor deixará os atingidos mais lentos e cansados. Só consegue manter por três turnos e em cinco inimigos.
Nível 9
Dança das Flechas: O Filho de Febo ao começar a disparar flechas para cima e mover seu arco como um maestro fará com que as flechas "dancem" conforme sua "coreografia" ou música que o Filho de Febo comece a cantar, então basta um movimento ou aceno que as flechas formaram um turbilhão de flechas (duas a cada flecha lançada) em direção ao inimigo alvo.
Expansão Vocal - Agudos: Tendo um controle muito grande sobre sua voz, os filhos de Febo conseguem emitir um grito capaz de quebrar vidraças. Pela força desse grito, caso seja usado em seus inimigos, eles terão sua audição afetada, o que prejudica seu equilíbrio e seus reflexos, reduzindo seus ataques e defesas em 25%. Pode ser usado uma vez por combate, caso a prole do deus tente usar a habilidade por uma segunda vez na mesma batalha, sua voz ficará rouca e o mesmo não conseguirá usar mais nenhuma habilidade vocal até o término da missão.
Nível 10
Canção da Confusão: Sendo filhos do deus da música, as proles de Febo conseguem tocar com seus instrumentos uma música capaz de deixar seus inimigos confusos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada duas vezes por combate, desde que com um intervalo entre as utilizações. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. É tanto um efeito sonoro como mental.
Encantador de Serpentes: Meus Filhos poderão invocar serpentes de espécies normais, como todas que tem ou não veneno, por enquanto não poderão invocar cobras lendárias, mitológicas ou mágicas. No máximo cinco serpentes por vez.
Nível 12
Brado Sonoro: Os Filhos de Febo de tanto cantarem fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que a de outros semideus, devido a isso seu fôlego também aumenta, podendo ficar pouco a mais que um mortal embaixo da água, mas fora seus gritos conseguem chegar a entonações fortes, podendo sair em forma de um brado sônico. Este brado será duradouro e potente, capazes de empurrar oponentes de até dez níveis superiores e objetos leves.
Cura: Febo é o Deus da cura, devido a isso seus filhos herdam estas habilidades, o mesmo poderá esfregar suas mãos e fazer a mesma ficar quente, então ao tocar um aliado ou até a si mesmo o mesmo poderá curar pequenos machucados ou ferimentos, caso estejam envenenados o Filho de Febo poderá diminuir o efeito do envenenamento por exatos dois turnos.
Nível 14
Pássaros: Em um conto, Febo ensinou Andros a interpretar os voos dos pássaros, portando, os filhos de Febo poderão dar um único comando a pássaros presentes no local, como numa previsão de suas ações.
Rimas: Esta habilidade consiste inteiramente na fala do usuário, que terá de manter o contato visual com o mesmo e terá de rogar a praga usando rimas ricas (aquelas que rimam mesmo). Com isso, o que estava sobre o contato visual se sentirá estranho e durante três turnos e só poderá falar em forma de rimas, lembrando qualquer tipo de comunicação que o mesmo use terá de ser em forma de rimas, seja elas pensamento, narração ou fala.
Nível 16
Flechas Sonoras: Sua melhor arma é o arco, devido isso meus filhos conseguem atirar flechas rapidamente e a mesma chega a uma velocidade surpreendente, a velocidade do som, ao atirar uma flecha ela passara zunindo pelo local, e quando acertar o chão poderá formar uma pequena explosão sonora como o acorde de uma guitarra.
Moeda de Troca: Febo queria conquistar Cassandra, oferecendo a ela o dom de previsão. Mesmo com tal oferta, ela acabou por voltar atrás com sua palavra após recebê-lo, perdendo assim a habilidade de persuasão natural como punição. Portanto, os filhos de Febo poderão anular atos de persuasão de seu único alvo, valendo por até dois turnos.
Nível 18
Sunshine: Esta habilidade serve para mostrar o caminho correto para os Filhos de Febo, o filho do mesmo cria uma pequena esfera de Luz incontrolável que ficará flutuando à sua frente e lhe mostrará o caminho. Caso coloque um mapa no chão, a mesma ficará flutuando em cima dele. Habilidade para achar a localização de algo ou alguém em missões.
Louros do Mal: Esta habilidade consiste em fazer o Filho de Febo tocar no chão e invocar Louros que terão vontade própria e atacarão qualquer um que cruze seu caminho, menos os filho de Febo. No máximo cinco alvos por situação.
Nível 20
Grandes Flechas de Luz: Uma evolução da habilidade Flechas de Luz, quando produzir a flecha e a disparar poderá controlá-la mas razoavelmente para que a mesma consiga acertar seu oponente, só servirá para que a flecha acerte seu oponente e só poderá controlar quando você mesmo produzir o arco de luz e a flecha de luz.
Temperatura: A temperatura do corpo é de 37 Graus Celsius, devido a isso meu filho consegue aumentar sua temperatura gradativamente para produzir danos a usando, inicialmente conseguirá aumentar sua temperatura para 150 graus Celsius, mas após o level 50 conseguirá elevar sua temperatura para mais de 450 Graus Celsius.

