
Heimdall
Passivas
Nível 1
Espírito de Guerra: Por ser o deus um deus preparado para a guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas.
Estratégia em Batalha I: Os filhos do deus protetor herdam um de seus dons, sendo capazes de planejar e estruturar estratégias tão bem feitas, que possuem grandes chances de funcionar.
Nível 2
Visão: Pode enxergar mais longe do que qualquer um, sua visão sendo melhor do que a de uma ave de rapina.
Vigor: Heimdall é conhecido por seu vigor, por tanto tempo permanece vigilante. Por isso, seus filhos terão a mesma resistência e durabilidade física e mental.
Nível 3
Escudos: Como Heimdall é o deus protetor, seus filhos possuem grande habilidade com o manuseio e uso de escudos, e espadas, usando-os juntos com habilidade.
Destemido: Os filhos do deus protetor são inquebráveis, como seu pai, portanto possuem certa resistência contra magias psíquicas que afetem seu julgamento.
Nível 4
Força Duplicada: Heimdall é conhecido como o poderoso protetor da Billfrost, permitindo assim que seus filhos tenham mais força do que o comum. Seus ataques diretos possuem mais força e os músculos no corpo são evidentes.
Companheiros: Conhecida como o deus da proteção, Heimdall permite aos seus filhos a incrível habilidade de conseguir auxílio. Imitando o canto de sua corneta do Ragnarok, em qualquer altura, pode fazer com que esse som reverbere na mente de seus companheiros e indique a necessidade de ajuda. O som aumenta conforme seus amigos se aproximam de sua localização.
Nível 5
Ambidestra: Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.
Memória Sagaz: os semidivinos conseguem armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida, conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e tentado gravar há anos, tal informação/detalhe, usando isto ao seu favor.
Nível 6
Aparência Intimidadora: Mesmo que seu corpo não seja robusto, ou sua massa muscular nitidamente avantajada, essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, por respeito e temor.
Disciplina: Os filhos de Heimdall são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do semidivino é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torna invulnerável.
Nível 7
Concentrar e Atacar: Esta habilidade permite que o Filho de Heimdall concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável estará a receber ataques, também.
Recuperação Gradual I: Os filhos de Heimdall se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e ajudar os outros deuses.
Nível 8
Telepatia I: Os filhos de Heimdall, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos do seu pai ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom. Esse poder só funciona com pessoas que conheça e saiba localização geral, contanto que seja num raio de 30m.
Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.
Nível 9
Conselheiro: Sua inteligência e seus conselhos são respeitados e desejados, sua aliança é desejada, por isso, será mais difícil que seus amigos se virem contra eles, seja por opinião própria ou por maldições.
Precognição I: Filhos desse deus conseguem ter uma precognição das ações de seu inimigo, por seu vasto conhecimento sobre diversos tipos de luta, consegue prever as ações imediatas de um único alvo em uma luta.
Nível 10
Mestre em Territórios: Você sente e rastreia a presença de todos os seres vivos, num raio de um quilômetro. Também se torna capaz de ocultar totalmente seus rastros, e nunca deixar pistas, nem do seu cheiro.
Arma Inquebrável: Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes de Heimdall nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem para atacar.
Nível 12
Visão II: Pode ver por dentro das pessoas. Ao marcar alguém (seja animal, monstro ou pessoa) com o símbolo do Gjallarhorn, poderá enxergar por seus olhos quando bem quiser. O símbolo dura ate ser lavado, mas o poder só pode ser usado em um alvo por vez, e por 3 turnos.
Habilidade de Guerra: Sua capacidade de manusear todo tipo de armas, é descendente de suas habilidades de guerra. É possível manusear armas de corte (Machados, Espadas, etc) e armas de Impacto (Bastões, Clavas e Maças) com eficácia,aumentando assim os danos causados.
Nível 14
Impulso: Filhos de Heimdall possuem a capacidade física extremamente melhorada, o que os permite dar altos pulos, impulsando seus ataques numa velocidade impressionante.
Memória de Golpes: Os Filhos de Heimdall podem replicar qualquer movimento que vejam no momento, podendo utilizá-los futuramente.
Nível 16
Telepatia II: Os filhos de Heimdall, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de sua pai, ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom. Esse poder só funciona com pessoas que conheça e saiba localização geral, em qualquer lugar.
Liderança em Batalha: Pela experiência em batalhas, a prole de Heimdall, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias, que podem dar certo ou não, de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.
Nível 18
Precognição II: Filhos desse deus conseguem ter uma precognição das ações de seu inimigo, por seu vasto conhecimento sobre diversos tipos de luta, consegue prever as ações imediatas de até 3 alvos em uma luta. Não significa que consiga evitá-la.
Nível 20
Aptidão Estratégica: Você é hábil a executar golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possui uma estratégia natural, mesmo que seja bem incomum, uma vez que haja com impulso na maioria das vezes.
Nível 22
- Aliança Brisingamen: Heimdall foi quem ajudou Freya a retomar seu precioso colar Brisingamen após lutar fervorosamente contra Loki. Herdando tal aliança, os filhos de Heimdall se sentirão resistentes quando lutando ao lado de filhos e devotos de Freya.
- Foco l: Heimdall sempre precisou manter seu foco, assim conseguindo proteger com maestria seu local de trabalho. Neste nível, seu filho pode se manter ativo mesmo após duas noites acordado.
Nível 24
- Visão lll: Agora a prole poderá utilizar sua ótima visão para enxergar pontos vitais do inimigo, aumentando as chances de acerto em seus ataques.
- Olhos Arco-íris ll: Os olhos dos filhos de Heimdall têm uma cor que as pessoas não conseguem definir com certeza, o que os torna ainda mais belos e intrigantes.
Nível 26
- Manto Protetor: Trabalhando em conjunto com a magia Lã de Carneiro, quando estiver utilizando o manto, o filho de Heimdall receberá dano reduzido.
- Resistência a Luz: O semideus será muito resistente a ataques que envolvam a luz ou algo do gênero, qualquer ataque feito contra o mesmo envolvendo luz será mais fraco.
Nível 28
- Foco ll: Heimdall sempre precisou manter seu foco, assim conseguindo proteger com maestria seu local de trabalho. Neste nível, seu filho será mais resistente a habilidades ilusórias.
- Peso Pesado: Seguindo a linha de que seguranças devem ter corpos grandes e robustos, o filho de Heimdall agora possui um corpo quinze quilos mais pesado do que aparenta. Seus golpes corporais são mais fortes do que o comum.
Nível 30
- Fôlego: É preciso ter fôlego para tocar uma trombeta tão alta quanto seu pai e, por isso, este semideus agora possui fôlego elevado. Se cansa mais devagar de corridas e outras atividades físicas.
- Foco lll: Heimdall sempre precisou manter seu foco, assim conseguindo proteger com maestria seu local de trabalho. Neste nível, seu filho será mais resistente a habilidades persuasivas.
Nível 35
- Herança Marinha: Com um poder herdado das nove mães marítimas de Heimdall, a prole terá força aumentada quando em contato com a água.
- Resistência ao Fogo: Diz-se que Bifrost é uma ponte de arco-íris flamejante, e por seu pai estar sempre envolvido à ela, os filhos de Heimdall adquirem certa resistência ao fogo quando atingido por uma quantidade razoável.
Nível 40
- Robustez: Seu pai foi dito como destinado a ser o último dos deuses a cair e, visando também se manter de pé, esse semideus não será nocauteado de primeira. Ataques que te matariam, o deixarão com um ponto de vida. (Uma vez por evento)
Ativas
Nível 1
Invocar: Filhos de Heimdall nunca ficam desarmados. Por isso, quando perdem suas armas em luta, poderão invocar um exemplar da espada de seu pai por 2 turnos.
Professor: Essa habilidade permite ao filho de Heimdall divulgar seus conhecimentos para um aliado ou alvo qualquer por meio do toque. Pode lhe mostrar memórias e conhecimentos por meio disso.
Nível 2
Escudo de Força I: Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.
Ataque Duplo: O semideus poderá atacar duas vezes seguidas em movimentos rápidos em um mesmo turno.
Nível 3
Corte Rápido: O filho de Heimdall poderá desferir um corte rápido e veloz contra o inimigo, o acertando em cheio e causando dano mediano. O golpe em si é mais rápido que o normal.
Telecinese Simples: Os poderes psíquicos começam a florescer. Você consegue fazer objetos flutuarem com a força da mente. Somente objetos de pequeno porte.
Nível 4
Urro: Os filhos desse deus são capazes de soltar um poderoso urro, que pode ser ouvido por seus companheiros por até 2 km de distância, ao mesmo tempo que distrai e deixa tonto os inimigos mais próximos.
Olhos Arco-Íris l: Os olhos hipnotizantes do filho de Heimdall são capazes de deixar um alvo em transe por um turno.
Nível 5
Perícia Rápida: Ao manejar uma arma por alguns minutos, sem necessariamente um treinamento intensivo, já aprende a usá-las muito bem. (Enquanto um Trabalho de Treino só pode dar perícia a uma arma, os Filhos de Heimdall a partir desse nível conseguem adquirir perícia em até 3 armas por treino/missão.)
Controle da Luz I: Neste nível o filho de Heimdall tem o controle inicial sobre a luz, sendo capaz de realizar pequenas queimaduras ao incidi-la sobre um objeto.
Nível 6
Grito de Guerra: Ao gritar em incentivo, os filhos de Heimdall transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.
Onisciência de Arma: Quando toca uma arma, pode conseguir informações sobre ela e sobre as pessoas que a usaram, ou a quem ela pertence. Pode saber o material, os cortes recentes e mesmo ter flashes de suas visões mais recentes.
Nível 7
Transformação de Armas I: Filhos de Heimdall possuem um grande controle sobre armas, podendo, nesse nível, transformar armas mais frágeis e coisas inofensivas, como flechas em flechas de borracha. Precisa de toque para fazê-lo, e não funciona com armas mágicas.
Pontos Fracos I: Seus olhos se tornam arco-íris e passam a conseguir enxergar com precisão diversas coisas que normalmente passariam despercebidas.
Nível 8
Teletransporte de Objetos: Sabendo exatamente onde se encontra certo objeto, já o tendo visto naquele local, e sem que ele tenha sido mudado de lugar, poderá fazer com que ele seja transportado até você.
Transfiguração I: Segundo as leis da física, só vemos um objeto por causa da luz que o toca fazendo com que ele também a emita. Neste level, o filho de Heimdall tem o poder de controlar a luz, desfigurando e transformando objetos pequenos em outros.
Nível 9
Teletransporte I: Se concentrando em um lugar do seu campo de visão, pode se teletransportar até ele.
Escudo de Força II: O escudo fica mais resistente, ainda somente em você, porém aguenta por 2 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende?). Tem ¼ da vida do semideus.
Nível 10
Encantamento de Guerra II: Permite a você depositar em uma arma média, como uma espada ou machado, certa quantidade de energia. Então,a arma irá ganhar vida, e lutar como se alguém a controlasse, durante 2 rodadas.
Feixes de Luz: Agora você pode lançar raios de energia luminosa, nas sete cores do arco-íris contra seus inimigos. Causa danos fortes.
Nível 12
Pontos Fracos II: Seus olhos se tornam arco-íris e passam a conseguir enxergar com precisão diversas coisas que normalmente passariam despercebidas. Neste nível, poderá enxergar pontos fracos em seus inimigos, que serão notificados na narração.
Controle da Luz II: O controle sobre a luz se torna mais forte e o filho de Heimdall pode perfurar objetos com a incisão da luz.
Nível 14
Teletransporte II: Se concentrando em um lugar que já conheça, seja pessoalmente ou por meio de visões, etc, pode se teletransportar até ele.
Transformação de Armas II: Filhos de Heimdall possuem um grande controle sobre armas, podendo, nesse nível, transformar armas mais frágeis e coisas inofensivas, como flechas em flechas de borracha. Precisa de toque para fazê-lo, e em armas mágicas, só dura 2 turnos.
Nível 16
Pontes de Íris: Crie pontes de arco-íris para transpor abismos, e fugir de locais inalcançáveis. Também funciona como uma plataforma que fica suspensa no ar, caso tenha dois pontos próximos onde se apoiar. Só suporta o peso de duas pessoas de cada vez.
Prisão de Luz: Criando um arco-íris de plasma, o meio-sangue se torna capaz de prender um inimigo, que terá parte da sua vida sugada por rodada sob o efeito da Prisão. O poder dura quatro rodadas e gasta energia por cada rodada.
Nível 18
Transfiguração II - Neste nível o filho de Heimdall pode transfigurar objetos maiores, lembrando que a natureza de tal objeto não é transformada. Então, se transfigurar um lápis em arma, esta arma não terá uma utilidade real pra você.[Dois por missão]
Runas: Passam a poder usar as runas nórdicas.
Nível 20
Dança das Cores: Uma aura multicolorida se manifesta em sua volta, se torna algo tão belo que nenhum monstro consegue te atacar por três rodadas, apenas para observar o espetáculo de cores. Dura 2 rodadas e só pode ser ativada 1 vez por missão.
Nível 22
- Guardião de Yggdrasil l: Um feixe de arco-íris envolve o tronco do semideus e se adapta à forma corporal antes de se solidar como uma resistente armadura. Possui ¼ da vida do usuário e dura até o final da missão ou até ser quebrada.
- Dentes de Ouro: Por dois turnos, os dentes do filho de Heimdall se tornam de ouro imperial como os do pai. Geralmente utilizado como último recurso, suas mordidas se tornam mais poderosas.
Nível 24
- Mestre das Portas l: Como filho do deus que guarda a entrada e saída de Asgard, esse semideus não terá problemas com portas. Quando desejar entrar em lugares trancados, basta colocar a mão na maçaneta e a porta se abrirá magicamente. Não funciona em portas mágicas.
- Brado Retumbante: Com auxílio de Companheiros e Fôlego, a prole de Heimdall pode imitar um altíssimo som de trombeta ao soprar em suas mãos. Alertará os aliados de sua posição e fará com que os inimigos se sintam receosos em se aproximar. Oponentes de nível igual ou menor hesitarão completamente e não irão atacar neste turno.
Nível 26
- Lã de Carneiro: Quando desejado, energia luminosa se concentra na palma de sua mão e dela um manto feito de lã de carneiro será formado. É quente e confortável, mas vulnerável ao fogo. Trabalha em conjunto de Manto Protetor.
- Mestre das Portas ll: Seu pai é quem controla a ponte e decide quem entra ou sai por ela. Utilizando um poder similar, o filho de Heimdall poderá selar magicamente uma porta e a passagem só será liberada para quem o semideus permitir. Caso não haja porta na entrada, uma aparecerá. Dura dois turnos e não impede que a porta seja destruída.
Nível 28
- Elmo de Carneiro: Arco-íris se materializa no topo da cabeça do semideus, criando um elmo com afiados chifres de carneiro. Aumenta sua defesa e pode ser usado como forma de ataque. Dura 2 turnos.
- Esfera de Luz: Você pode manipular uma esfera de luz multicolorida para lançar contra um inimigo. Além da queimadura dolorosa, a esfera explodirá como um flashbang e pode cegar por um turno.
Nível 30
- Ajuda Equina: Com um assobio diferenciado, o filho de Heimdall pode chamar por um filho de Gulltoppr. Um cavalo com crina feita de pepitas de ouro aparecerá, podendo transportar até duas pessoas em velocidade superior à de qualquer carro ou moto existente. São necessárias ao menos duas cenas para formar laços com ele e em missões será necessário uso de dados para calcular eficácia.
- Mar Gelado: Sendo neto de nove mães marítimas e filho de Heimdall, que ficou forte por ser nutrido do poder da Terra, do mar gelado e de sangue de javali, este semideus será capaz de manipular pequenas quantidades de água para ataques e movimentos simples.
Nível 35
- Escudo Arco-íris: Um grande escudo colorido se forma na frente de toda a sua equipe, protegendo-os por aquele turno de qualquer projétil. Uma vez por evento.
- Sangue de Javali: Heimdall ficou forte por ser nutrido do poder da Terra, do mar gelado e de sangue de javali. Tomado pelo sangue de javali herdado de seu pai, a prole será imparável por 2 turnos. Suas veias e músculos ficam dilatados e seus olhos arco-íris tornam-se apenas vermelhos. Não há armadilha, rede ou rasteiras que parem/derrubem este semideus. Uma vez por evento.
Nível 40
- Hidromel: É dito que o castelo de Heimdall possui grande quantidade de hidromel e sua ligação com o líquido é clara. Neste nível, o semideus pode unir cerveja e mel para formar uma versão fraca do verdadeiro hidromel. Pode ser usada para curar ferimentos pequenos, como corte, ou médios, como ossos quebrados. Quanto maior, mais dolorido o processo de cura.
- Poder da Terra: Heimdall ficou forte por ser nutrido do poder da Terra, do mar gelado e de sangue de javali. Com um chamado similar à de uma trombeta, um enorme carneiro de chifres feitos de ouro será invocado para lhe ajudar no combate, sendo este um pequeno presente da terra. Possui ⅓ da vida do semideus.

