Hermes

Passivas

Nível 1

  • Feições de Elfo: Os semideuses filhos de Hermes possuem feições élficas como o pai. Possuem o rosto elegante, orelhas levemente pontudas, nariz comprido e olhos analíticos (analisam aquilo que podem pegar de você).

  • Espreita da Serpente: Filhos do deus das serpentes conseguem se manter à espreita por muito tempo sem serem notados e, assim como o animal, possuem um primeiro golpe fatal. Caso seja o primeiro a atacar e este ataque seja de forma inesperada, o filho de Hermes terá mais chances de acerto.

Nível 2

  • Constelação Familiar: Hermes é um deus da Astronomia. Nesse nível, seus filhos são capazes de reconhecer as constelações, mas não o suficiente para se guiar por elas.

  • Pequenas Mentiras: Os filhos do deus da eloquência podem contar mentiras e inventar histórias e desculpas muito bem. Geralmente a eles é dado o crédito, mais pela eloquência que pela confiança.

Nível 3

  • Ladrão: Através dessa habilidade, os semideuses descendentes do deus dos ladrões são capazes de roubar pequenos objetos e itens com maior facilidade.

  • Perícia com Adagas: Como adagas são objetos simples de se esconder, os filhos do deus dos viajantes podem utilizá-las com maior facilidade que os outros semideuses.

Nível 4

  • Camuflagem: Alguns ladrões precisam se esconder para realizar um roubo. Graças a isso, você é capaz de achar um esconderijo e se esconder rapidamente.

  • Forma Física: Por estarem sempre fazendo caminhadas, saltando, roubando ou aprontando por aí, os filhos de Hermes estão sempre em forma física perfeita. Seu corpo é esguio e ágil como o de um ginasta, ainda que os músculos não sejam tão definidos e destacados como os dos filhos de Ares.

Nível 5

  • Ofidioglota: Lhe permite falar com cobras e serpentes de todas as espécies. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados. Apenas cobras normais o obedecem.

  • Resistência Física I: Os filhos do deus mensageiro não se cansam com facilidade em longos percursos. Podem ficar várias horas andando ou correndo sem se sentir sequer ofegantes.

Nível 6

  • Agilidade do Falcão: Hermes tem como ave símbolo o poderoso e veloz falcão. Seus filhos carregarão tal característica, ficando ainda mais ágeis.
  • Primeiros Socorros: Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas. São necessários materiais de cura.

Nível 7

  • Furtividade I: Os filhos de Hermes podem entrar em locais sem serem vistos por outros semideuses de nível menor, mortais ou monstros.

  • Velocidade I: Hermes é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Seus filhos possuem velocidade maior que os outros semideuses.

Nível 8

  • Leitura Aprimorada: Os protegidos do deus da linguagem agora são capazes de ler linguagens antigas, principalmente o grego, que foi criado por seu próprio pai. Outras, como latim e romano, também são possíveis, porém com menor maestria (necessário no mínimo dois estudos para masterização).
  • Raciocínio Rápido: Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, encontrar mais facilmente soluções para os momentos que mais necessitarem. Aumenta a inteligência em batalha.

Nível 9

  • Condutor: Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir qualquer um, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo.

  • Neto da Montanha: Netos da ninfa da montanha, Maia, possuem maior facilidade em se movimentar por ambientes montanhosos, nunca recebendo quaisquer modificadores negativos quando neles.

Nível 10

  • Paralaxe Astronômica: Dentre suas muitas funções, Hermes é o deus da Astronomia, o que garante a seus filhos o dom de se orientar pelos astros. Além disso, ficarão mais velozes quando estiverem sob eles.
  • Bom Comerciante: Como um bom filho do deus dos Comerciantes, a voz e palavras desse semideus parecem mais atrativas a se ouvir, lhe dando certa facilidade em efetuar trocas ou barganhas.

Nível 12

  • Furtividade II: Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, jóias e outros pequenos objetos, em suas roupas. Seus passos são silenciosos como a brisa.

  • Irmandade: Apolo foi uma figura de irmão mais velho para Hermes, participando de boa parte de seu início de vida e lhe concedendo diversos dons. Seguindo os laços que seu pai possui com o deus do sol, os filhos de Hermes ficarão mais fortes quando lutando ao lado dos filhos de Apolo.

Nível 14

  • Poliglota: Além de todos os outros títulos, Hermes também é o deus da Linguagem, o que sempre o ajudou em suas diversas viagens. Sua prole agora consegue fluência em qualquer língua que estudar por pelo menos duas vezes.

  • Tava Ali e Eu Peguei: Lidar contra habilidades justiceiras trará problemas muito maiores do que uma mera dor de cabeça aos filhos de Hermes, visto que ladrões possuem enorme conflito com as leis e a justiça. Esse semideus ganhará modificadores negativos em seu charme e inteligência quando nessa situação.

Nível 16

  • Mochileiro: Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. As pessoas sempre estão dispostas a ajudá-los em suas jornadas, seja com carona, alimentação, hospedagem ou comida, sem receber qualquer dinheiro em troca.

  • Tomando Fôlego: Corredores precisam parar de tempos em tempos para recuperar seu fôlego e voltarem à ativa sem problemas, tal como os filhos do deus dos enfermeiros. Duas vezes por evento, podem parar por um turno sem atacar para recuperar um pouco de sua vida.

Nível 18

  • Velocidade II: É um aprimoramento da habilidade Velocidade, que os permite ser mais rápidos que outros meios-sangues, monstros e até mesmo veículos terrestres. Podem competir com alguns tipos de aves e de animais corredores.

  • Ursae Majoris: Filhos do deus da astronomia e dos enfermeiros, esses semideuses são bons curandeiros. Em Ursae Majoris, o semideus ficará mais veloz e ágil quando correr na direção de um aliado com menos da metade de sua vida.

Nível 20

  • Grande Mentiroso: Assim como Hermes teve coragem de mentir na frente de Zeus em seu tribunal, os filhos de Hermes são corajosos e não se acuam a mentir para ninguém. Esses semideuses dificilmente são pegos na mentira e possuem uma lábia invejável.

  • Hacker: O semideus de Hermes é capaz de hackear qualquer sistema operacional.

Nível 22

  • Piscium: Filhos do deus da astronomia também possuem ligação com Afrodite, não só por seu irmão, Hermafrodito, mas também pela presença da deusa em Piscium, uma constelação do elemento água, na qual se transformou para fugir de Tifão. Filhos de Hermes se tornam mais charmosos quando na presença de filhos de Afrodite ou sua contraparte romana.
  • Maestria dos Códigos: Os filhos de Hermes podem criar códigos e compreender perfeitamente o funcionamento de um.

Nível 24

  • Resistência ao Frio: Como se confortados por um casaco de lã de ovelha, um símbolo de seu pai, os filhos de Hermes são naturalmente resistentes ao frio natural.
  • Passos Ecoados: Os filhos de Hermes tem maior facilidade em se esquivar de ataques de curta distância, a cada passo que dão em uma luta, um baixo eco será reproduzido como se seus passos tivessem ido para outro lado, confundido seu inimigo e aumentando as chances de erro.

Nível 26

  • Arremesso I: Por serem leves e de fácil manuseio, as adagas são ótimas para serem arremessadas como ataque. De início, você terá uma habilidade ligeiramente maior do que os demais semidivinos.
  • Perícia em Cajados: Comumente ilustrado segurando cajados, Hermes garante aos seus filhos maestria nesse armamento.

Nível 28

  • Aos Cães de Guarda: Os filhos de Hermes possuem certa afinidade com cães de guarda, tendo maiores chances de desenvolverem algum tipo de afeto com eles. Não se aplica a cães companheiros ou selvagens.

Nível 30

  • Capricornis: Filhos do deus da astronomia também possuem ligação com Hécate, não só pela relação entre seu pai e a deusa da magia, mas também pela presença de Pã (Deus dos bosques, fruto do relacionamento entre ambos) em Capricornis, uma constelação do elemento terra. Esses semideuses se tornam mais ágeis quando na presença das proles de Hécate.
  • Quatro: Com seu pai tendo entre seus vários símbolos o número quatro, este número se torna sagrado na vida desse semideus. A prole de Hermes ficará mais forte se estiver em uma batalha onde esse número em específico apareça (seja em quantidade de oponentes, aliados, armamentos e afins).

Nível 35

  • Leo ll: Filhos do deus da astronomia e dos trapaceiros, esses semideuses são exímios enganadores. Em Leo, uma constelação do elemento fogo, o filho de Hermes possui um estranho senso de perigo que avisará caso algo de estranho aconteça, fazendo seus cabelos se arrepiarem em alerta.
  • Adaga Companheira: Caso os descendentes de Hermes lancem sua adaga, ela volta para suas mãos após o ataque caso não fique cravada em algo ou alguém. É uma variação passiva de Atração de Objetos.

Ativas


Nível 1

  • Reconhecimento de Idioma: Os filhos de Hermes podem reconhecer qualquer idioma que se fale em sua frente, ainda que não possa falá-lo. Não são capazes de reconhecer escritos.

  • Reconhecimento de Pessoas: Por viajarem muito, os filhos do deus viajante podem reconhecer as pessoas à sua frente se as encontraram antes. Esse poder é ativado pelo meio-sangue, mas manipulado em conjunto com o narrador da missão

Nível 2

  • Fuga do Berço: Em seus primeiros dias de vida, Hermes fugiu de seu berço para realizar os atos que o tornaram o deus que é hoje. Herdando o jeito fujão de seu pai, quando estiver preso, o semideus pode achar uma maneira de escapar com maior facilidade.
  • Ventriloquismo: Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar, confundindo o inimigo. O custo de energia é baixo.

Nível 3

  • Radar l: O filho de Hermes pode localizar qualquer objeto em uma construção. É necessário que esteja dentro da mesma. Só pode ser usado duas vezes por missão.

  • Gemini l: Filhos do deus da astronomia e dos trapaceiros, esses semideuses são exímios enganadores. Em Gemini, uma constelação do elemento ar, o filho de Hermes será capaz de invocar uma cópia exata de si, só não tendo os mesmos atributos, mas ainda sim podendo confundir seus inimigos com falsos ataques que não causarão danos. Dois turnos.

Nível 4

  • Silêncio: Ao ativar esta habilidade, qualquer barulho feito pelo filho de Hermes é anulado. Dura 1 rodada.

  • Ataque Contínuo: Usando sua Adaga, o filho de Hermes pode fazer três cortes rápidos, seguidos em extrema velocidade causando pequenos danos contra o inimigo.

Nível 5

  • Atração de Objetos l: Filhos do deus dos ladrões são cleptomaníacos por natureza. Assim, podem atrair objetos pequenos em sua direção, como adagas, jóias, pacotes, etc.

  • Arrombamento e Tranca: Essa habilidade permite aos filhos de Hermes trancar e/ou destrancar qualquer porta, cadeado, fechadura, apenas ao tocá-la.

Nível 6

  • Pés Alados l: Hermes é conhecido pelas asas presentes em seus sapatos e, aos poucos, sua prole começa a aprender a arte dos pés alados. Por dois turnos, um par de asas aparece em cada um de seus pés e o semideus consegue voar até 2 metros de altura.

  • Adaga Bumerangue: Seu personagem pode jogar a adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho

Nível 7

  • Corte Insano: Com sua adaga, você é capaz de carregar certa dose de insanidade no ataque, estocando o inimigo com força e o deixando mais lento durante a batalha, ganhando certa vantagem.

  • Boa Má Sorte: Você, como filho de Hermes, tem boa sorte ao extremo. Porém, ao ser ferido por você, qualquer oponente terá má sorte em suas próximas batalhas.

Nível 8

  • Atração de Objetos II: Os filhos de Hermes agora podem atrair no máximo três objetos por vez.
  • Invisibilidade I: Os filhos de Hermes são ladrões por natureza. Podem ficar invisíveis por um curto período de tempo (uma rodada).

Nível 9

  • Acrobacia Simples: Os filhos de Hermes podem fazer simples acrobacias, o que lhes permite escapar de ataques. Todos os ataques são magicamente desviados deles enquanto executam seus movimentos.
  • Radar ll: Os protegidos do mensageiro divino podem localizar qualquer objeto em uma região (desde que saibam de que se trata). Só pode ser usado uma vez por missão.

Nível 10

  • Chama a Ambulância: Esse semideus é capaz de curar um único aliado uma vez por missão, passando para ele um pouco de sua energia vital.

  • Disco de Krokus: O filho de Hermes se concentra e invoca um disco banhado em bronze celestial. É um objeto extremamente cortante que outrora contribuiu para a trágica morte de Krokus, um amante de Hermes. Quando arremessado pela prole, possui velocidade suficiente para cortar o alvo e causar danos graves. 

Nível 12

  • Mensagem de Íris: A Deusa do Arco-Íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma Mensagem de graça. Apenas uma vez por missão.

  • Interceptor de Mensagens: Os filhos do deus mensageiro podem interceptar mensagens que julguem importantes.

Nível 14

  • Radar lll: Ladrões precisam tomar cuidado para não invadirem locais ocupados! A partir de agora, os filhos de Hermes são capazes de sentir presenças na região em que está, sejam elas humanas ou monstruosas. Só pode ser usado uma vez por missão.

  • Manto do Viajante: Puxando um pouco da ligação mágica presente na vida do pai, o semideus agora pode expandir qualquer pedaço de pano que tiver em mãos para que se torne um grande manto que dura por 3 rodadas. Seu usuário ganha aumento de velocidade e agilidade.

Nível 16

  • Erva de Odisseu: Na jornada de Odisseu, Hermes o ajudou a se proteger dos feitiços de Circe ao dar uma erva mágica para o herói mascar. Agora a prole conseguirá criar cataplasmas de ervas que deixam o consumidor mais resistente à magias.

  • Bolsa Dimensional: Os mensageiros precisam de muito espaço para conseguir carregar suas correspondências sem problemas de espaço e com isso, se carregando uma bolsa ou similar, os filhos de Hermes possuem espaço suficiente para guardarem o que quiserem. A energia é gasta no momento em que os itens são armazenados, no máximo 6 objetos.

Nível 18

  • Caduceu: O filho de Hermes pode transfigurar a própria adaga no instrumento símbolo de seu pai, um caduceu. Enquanto estiver assim, o armamento dará dano adicional. (3 rodadas)

Nível 20

  • Eloquência Persuasiva: Hermes é também o deus da eloquência, portanto, seus filhos podem convencer outras pessoas e iludi-las com palavras. Apenas uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) durará no máximo três rodadas.
  • Atravessar Paredes I: O filho do deus dos ladrões pode atravessar as paredes para entrar em qualquer aposento. Apenas duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento.

Nível 22

  • Scorpius: Filhos do deus da astronomia e das serpentes, esses semideuses sabem mexer bem com venenos. Em Scorpius, uma constelação do elemento água, esse semideus abençoará sua arma com sua saliva roxa e, por 2 turnos, ela dará dano adicional de envenenamento.
  • Invisibilidade ll: Com o aperfeiçoamento em Invisibilidade, os filhos de Hermes podem ficar por muito mais tempo invisíveis. Agora podem fazer isso duas vezes por missão, durante três turnos.

Nível 24

  • Tartabomba: Os filhos do deus das tartarugas, Hermes, serão capazes de invocar 3 cascos de tartaruga vazios do tamanho da palma de suas mãos para lançá-los contra inimigos. Assim que atingir o alvo ou o chão, o casco explodirá como se fossem bexigas de água, os deixando molhados e com desvantagem na movimentação. 2 turnos.
  • Gemini ll: Filhos do deus da astronomia e dos trapaceiros, esses semideuses são exímios enganadores. Em Gemini ll, uma constelação do elemento ar, o filho de Hermes será capaz de invocar duas cópias exatas de si, só não tendo os mesmos atributos, mas ainda sim podendo confundir seus inimigos com ataques que causarão danos. Dois turnos.

Nível 26

  • Leo l: Filhos do deus da astronomia e dos trapaceiros, esses semideuses são exímios enganadores. Em Leo, uma constelação do elemento fogo, o filho de Hermes pode simular o rugido de leão tão alto e assustador que infringe o medo em seus inimigos por até dois turnos. Pode tanto dar modificadores negativos quanto impedir de atacar, a depender de sucesso nos dados.
  • Pingo de Morango: Utilizando a fruta símbolo de seu pai, o morango, os filhos de Hermes podem criar uma poção capaz de dar à quem ingerir uma resistência maior à venenos por 3 turnos. Também previne rugas.

Nível 28

  • Alpha Arietis: Filhos do deus da astronomia e criador do fogo, esses semideuses começam a exibir certo controle sobre o elemento. Em Alpha Arietis, uma constelação do elemento fogo, o filho de Hermes tem a capacidade de manipular em pequena escala o elemento fogo. Manipular não significa criar o elemento, exigindo um ponto de foco para extrair o mesmo e o poder ser efetivo.

Nível 30

  • Sem Flashs: Ladrõezinhos natos, os filhos de Hermes podem ativar em seu corpo uma aura que fará câmeras terem efeitos de estática quando gravarem esses semideuses, dificultando o reconhecimento de tais.
  • Mãos Leves: As mãos desse semideus se tornam mais leves do que o comum, facilitando que pegue o que quiser sem que seja notado. Caso alguém veja, há chances de que o fofoqueiro pense ter visto coisas de sua imaginação e não abra a boca. É necessário que se rode inteligência em casos de alvos de nível maior.

Nível 35

  • Beta Arietis: Filhos do deus da astronomia e criador do fogo, esses semideuses começam a exibir certo controle sobre o elemento. Em Beta Arietis, uma constelação do elemento fogo, o filho de Hermes já possui um domínio melhor do fogo, podendo criar faíscas e pequenas chamas com um pouco de concentração e manuseá-lo melhor contra seus oponentes.
  • Troca de Línguas: Buscando atrapalhar o campo de batalha, o filho de Hermes pode fazer com que três alvos troquem suas línguas maternas por outras, impedindo que se comuniquem caso não conheçam a nova linguagem do parceiro. Dura três turnos.
© 2021 Mansão Dedalus / Por Equipe MD 
© https://anaklusmosrpg.forumeiros.com/register 

 © https://newhalfblood.directorioforuns.com

 © https://rpgcronicasdoskane.forumeiros.com
 © https://www.camphalfbloodrpg.com 

©https://arquipelago-meio-sangue.weebly.com
© https://www.opdiario.com/2016/02/pottermore-saiba-mais-sobre-os.html 

Desenvolvido por Webnode
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora