Mago de Combate

Passivas 

  • Nível 1

  • Khopesh: Magos de Combate possuem uma habilidade nata com khopesh, as espadas egípcias, e espadas no geral, curtas, longas, espatas e bastardas. (Perícia)

  • Nível 2

  • Sede de Sangue: Quando na agitação da batalha, Magos de Combate menos experientes acabam sendo levados pelos sentimentos, o que pode os tornar mais inconsequentes e impulsivos, ainda que lhes dê um maior vigor para aguentar mais tempo em batalha sem se cansar.

  • Nível 3

  • Força: Magos de Combate são mais fortes, exatamente por serem focados em batalhas. (Força)

  • Nível 4

  • Intimidador: Inimigos mais fracos fisicamente ou magicamente podem se sentir inclinados a não entrar em uma briga com um Mago de Combate, levados pelo medo.

  • Nível 5

  • Velocidade: Magos de Combate são mais rápidos, o que os permite desviar de golpes com mais facilidade. (Destreza - Esquiva)

  • Nível 6

  • Leitura Corporal: Magos de Combate são muito bons em analisar o físico alheio, aprendendo com certa facilidade a modalidade de seu alvo, e podendo usar isso ao seu favor.

  • Nível 7

  • Vigor: Possuem mais energia física do que a maioria dos semidivinos, ainda que seu estoque mágico seja limitado, demoram a se cansar com o uso de força bruta. (Resistência)

  • Nível 8

  • Liderança: Os principais faraós divinos eram brilhantes Magos de Combate, e por isso seus abençoados conseguirão formar palavras e discursos de incentivo capazes de levantar a moral e aumentar o ânimo de seus companheiros, o que os torna ótimos líderes.

  • Nível 9

  • Boxe: Possuem uma habilidade inicial bem vasta e um conhecimento variado de combates corpo-a-corpo, mesmo sem nunca ter praticado nenhuma, o que os torna mais fortes. (Força)

  • Nível 10

  • Acovardar: Da mesma forma como são corajosos, podem desencorajar esse sentimento nos outros, com deboche, piadinhas e ofensas, pode humilhar alguém a ponto de fazê-la desistir da luta.

  • Nível 12

  • Armas de Impacto: Possuem uma maior facilidade no uso de armas de impacto, como maças, porretes e martelos. (Perícia)

  • Nível 14

  • Coragem: Possuem certa resistência a magias mentais ligadas ao medo, a covardia ou qualquer coisa que o faça querer desistir de lutar. NARRATIVA/ (Inteligência)

  • Nível 16

  • Atletas: Acrobatas, ginastas, possuem uma grande flexibilidade e habilidade em atletismo no geral, o que os permite desviar com maior facilidade, fazer movimentos mais complexos. (Destreza)

  • Nível 18

  • Atenção: Magos de Combate precisam manter a atenção ao seu entorno com frequência, então são poucas as coisas que passam despercebidas de seu olhar, mesmo que não saibam o que fazer com elas, ou o que são. NARRATIVA/ (Inteligência)

  • Nível 20

  • Cura: Magos de Combate, como o próprio nome diz, passam muito tempo no campo de batalha. Assim, precisam ter uma forma de se curar, quando necessário, o que acontece quando entram em contato com sangue inimigo, com um golpe bem sucedido. 2 vezes por evento, rolagem de 1d4. (Cura)

  • Nível 22

  • Aprendizado Rápido: Apenas vendo alguém fazer um movimento, golpe ou similar, de luta corpo a corpo, o Mago de Combate aprenderá automaticamente, podendo repetir com maestria.

  • Nível 24

  • Resistência: Mesmo que os Magos não sejam fisicamente fortes, são extremamente resistentes, e nesse nível passam a ser capazes de resistir a ataques com mais facilidades. (Resistência)

  • Nível 26

  • Espírito de Guerra: Magos de Combate são líderes natos, as pessoas se sentirão tentadas a segui-los para batalha e ouvir suas ordens, caso cabíveis.

  • Nível 28

  • Avatares: Magos de Combate estão acostumados a lidar com "corpos" maiores que os seus, e fazer mais esforço pra isso, o que lhes dá maior força. (Força)

  • Nível 30

  • Adrenalina: A adrenalina da briga ou da vitória faz com que o Mago de Combate tenha uma menor noção de seus machucados, e não seja abalado psicologicamente por eles até que comecem a atrapalhar sua performance.

Ativas

  • Nível 1

  • Palavras de Poder: O mago aprende sua capacidade de fazer mudanças no ambiente a sua volta apenas com o uso de palavras, sendo essas mais fortes nas línguas antigas, principalmente o egípcio. Nesse nível, o mago consegue usar comandos simples com objetos inanimados, como "abra" para abrir uma porta não trancada ou "levante" para erguer algum objeto do chão, levitá-lo e controlá-lo. Só consegue manipular por meio da magia objetos que normalmente consegue manipular com a força física normal. (Nada de erguer carros ou prédios.)

  • Nível 2

  • Língua Mágica: Da mesma forma que podem usar as palavras divinas, comandos em egipcio antigo, também podem o fazer nas próprias línguas. Com um efeito menor do que nas magias antigas, podem fazer coisas como congelar uma superfície ao convocar o hieroglifo para "gelo", ou dizer a palavra em sua própria língua, por exemplo.

  • Nível 3

  • Invocações: Magia básica, se baseia em trazer à vida por tempo determinado objetos ou seres, a partir do papel. Funciona melhor com papiro e tinta, mas pode funcionar mesmo com desenhos com palitos na terra, ou etc. Ao desenhar um hieróglifo de pássaro, um pássaro comum egipcio surgirá a partir do desenho, e o mesmo serve para objetos pequenos como espelhos, cadeados e etc. Mas lembre-se, são temporários e podem se destransformar com a distração do mago invocador.

  • Nível 4

  • Guarda-Coisas Mágico: O Duat é uma dimensão paralela porém muito ligada a nossa, e pode ser usado para se armazenar objetos, levando em conta que é um labirinto cheio de camadas, você deve manter uma ligação com os objetos guardados e depois poderá acessá-los de volta. Mas cuidado, ainda que dificilmente, seus objetos ainda podem ser encontrados por outras pessoas pelo Duat. Com essa habilidade, você pode guardar armas em esse tipo de armário mágico e acessá-las a qualquer momento, contanto que consiga se concentrar o suficiente.

  • Nível 5

  • Comunicação: Ao se concentrar muito firmemente em alguém com quem tenha uma forte conexão, pode conversar com essa pessoa, com uma forma feita de areia de seu alvo surgindo a sua frente, e vice versa. É preciso manter muita concentração para não acabar com a conexão. No caso de elementares, a imagem pode se formar de outras maneiras, como na brisa, numa fonte de água, numa fogueira ou no lodo.

  • Nível 6

  • Barreiras de Proteção: Magias de Fronteira são extremamente importantes na magia egípcia, por te possibilitar uma linha de defesa contra ataques físicos e mágicos. Você pode invocar barreiras de proteção para si mesmo ou para outros alvos, mas os impactos na barreira de luz são absorvidos e retiram muito da sua energia. Para fortalecer a barreira sem gastar da própria energia deve-se usar os artefatos dos Filhos de Hórus, estátuas posicionadas nos pontos cardeais, ligadas por um círculo de giz.

  • Nível 7

  • Feitiço de Localização: Feitiços de Localização dependem de elementos externos, como um pequeno shabti localizador, ou um amuleto de lupa, e um mapa de determinada região. Então, o mago deve se concentrar em seu alvo, e quanto mais contato tiver com ele, mais fácil será encontrá-lo, e o shabti ou amuleto irá ser guiado até a área onde ele se encontra, a menos que o local esteja protegido por magias de disfarce.

  • Nível 8

  • Magia Empática: A magia empática egípcia se baseia em associar uma versão menor de um objeto a sua versão maior, e controlá-los juntos. Por exemplo, formar uma pilha de pedras similar a uma pilha de rochas e ligá-las por uma magia de conexão. Então, consegue mover suas pedrinhas e assim moverá as pedras junto.

  • Nível 9

  • Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Gasta muito energia, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais fácil e mesmo permanente por um maior período.

  • Nível 10

  • Abrir Portais: A habilidade de fazer um portal aparecer a partir de algum elemento egipcio, seja uma ruína egipcia, um monumento inspirado na cultura egípcia ou etc. Só pode ser usado em horários nobres como o nascer ou pôr do sol, meio dia ou meia noite, ou horário de nascimento de um deus.

  • Nível 12

  • Ataques Rápidos: Seus ataques são felinos, como de Bastet, rápidos e flexíveis, são bem difíceis de se desviar.

  • Respeito do Faraó: Sendo Hórus um grande faraó, os Magos de Combate conseguem impor respeito a uma grande parte das pessoas, semidivinos ou não, e mesmo monstros, que vão demorar até 2 turnos até os atacar diretamente.

  • Nível 14

  • Avatar Parcelado: A habilidade principal de um mago de combate, conseguem invocar uma forma parcialmente translúcida de luz na forma de seu deus patrono. Nesse nível, pode invocar um punho ou uma perna. São basicamente membros gigantes de pura força, feitos de luz, que atingem seus alvos com grande potência. A cor vai depender da sua cor de magia ou da cor de magia do seu patrono. (Ex: Hórus, azul; Set, vermelho; Sobek, verde e Bastet; dourada.)

  • Garras: Abençoados pela deusa gata, protetora dos faraós, Bastet, os Magos de Combate conseguem transformar suas unhas em garras afiadas, quando necessário.

  • Nível 16

  • Perícia Rápida: Ao manejar uma arma por alguns minutos, sem necessariamente um treinamento intensivo, já aprende a usá-las muito bem. (Enquanto um Trabalho de Treino só pode dar perícia a uma arma, os Magos de Combate a partir desse nível conseguem adquirir perícia em até 3 armas por treino/missão.)

  • Mar Morto: Um poder do deus do caos, Set, também patrono dos Magos de Combate, é uma habilidade perigosa porque o deus representa o mal. Esse poder se baseia em fazer surgir na boca do adversário areia vermelha, que no mínimo distrai o oponente por um turno, e no máximo o faz se machucar ao engolir as partículas maléficas.

  • Nível 18

  • Armas Infinitas: Magos de Combate nunca estão desarmados, então no caso de perderem sua arma em batalha, outra surgirá do duat, vindo da localização mais próxima, mesmo que não tenha sido deixada lá anteriormente.

  • Avatar I: Conseguem invocar seu primeiro avatar de combate, na forma de seu deus patrono, seja uma ave por Hórus, um homem-crocodilo por Sobek, uma gata por Bastet, etc. O mago flutua no meio do avatar colorido, que nesse nível possui 2 metros e meio. Dura 3 turnos.

  • Nível 20

  • Eletricidade I: Comandando, ou sendo comandados pelo poder de Set, o deus do caos, os magos de combate passam a ser capazes de manipular a eletricidade em níveis baixos, podendo dar choques pequenos ou carregar eletronicos.

  • Tsunami: Com uma sequência de ataques rápidos, o Mago pode convocar o poder do deus do Nilo, Sobek, fazendo com que o inimigo se sinta afogado, cada vez mais fraco diante dos ataques ininterruptos.

  • Nível 22

  • Rugido: Bastet era dita como a protetora do povo, a deusa gata campeã de batalhas contra demônios. Graças a isso, os Magos abençoados pela deusa passam a ser capazes de afastar espíritos, demônios ou possessores, com apenas um rugido.Eles se mantêm afastados do Mago por no máximo 6 turnos.

  • Cicatrizes: Gatos costumam usar de suas cicatrizes como troféus de batalhas, as expondo com orgulho. Com Bastet como patrona dos Magos de Combate, ela faz com que seus abençoados possuam uma cicatrização muito rápida, impedindo certas feridas de infeccionar e etc. Quanto mais cicatrizes, melhor!

  • Nível 24

  • Avatar II: Conseguem invocar seu primeiro avatar de combate, na forma de seu deus patrono, seja uma ave por Hórus, um homem-crocodilo por Sobek, uma gata por Bastet, etc. O mago flutua no meio do avatar colorido, que nesse nível possui 5 metros. Dura 5 turnos.

  • Seca: Com Set também sendo considerado o deus da seca das plantações e do Nilo, os Magos passam a poder drenar a energia de seus oponentes como o deus drenava os nutrientes do solo. Dura até 3 turnos, e diminui a energia, forças e ânimo do inimigo.

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