Marte

Passivas

  • Nível 1

  • Habilidade de Guerra I: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível, eles herdam uma familiaridade básica ao empunhar lanças ou armas perfurantes.

  • Força Aprimorada: Muitas vezes, Marte mostrou ser o mais forte dos filhos de Júpiter, pois seus meros movimentos são capazes de estremecer todo o Monte Olimpo. Logo, os filhos de Marte possuem uma força aprimorada, que auxilia nas lutas diretas.

  • Nível 2

  • Potência I: Os filhos de Marte são muito fortes, e parte dessas vai para suas pernas, aumentando a potência de seu chutes e saltos, o possibilitando saltar até um metro e meio de altura.

  • Espírito de Guerra I: Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas.

  • Nível 3

  • Destemidos: Além de ser conhecido como o Deus da Masculinidade e da Coragem, Ares também era o Deus dos conceitos opostos, como do Medo, do Terror e da Covardia. Por isso, as proles de Marte são completamente imunes a efeitos ou habilidades que incitem medo, pânico ou similares, se provenientes de fontes de até 10 níveis acima.

  • Bravura Coletiva: Filhos do Deus da Virilidade, a presença dos semideuses de Marte na linha de frente incita confiança nos aliados. Desse modo, qualquer unidade aliada que possa ver e ouvir claramente os filhos de Marte, passa a possuir uma maior resistência á manipulações mentais ou emocionais relacionadas a medo, se vindas de até 5 níveis mais altos. 

  • Nível 4

  • Deboche: Marte é conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem combate. Seus filhos sabem como debochar o inimigo, fazendo eles ficarem covardes, algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes.

  • Aparência Intimidadora: Nas suas Guerras, a forma física monstruosa de Marte, somada com seus gritos de dez mil homens e seus olhos flamejantes, faz as tropas inimigas recuarem desordenadamente. Neste nível, os filhos de Marte se tornam mais assustadores, de modo que poucos adversários serão capazes de tomar iniciativas hostis ou iniciar combate contra eles, a menos que obrigados. Não funciona tão bem contra monstros e criaturas mitológicas. 

  • Nível 5

  • Manejo Defensivo: Quase sempre em suas representações, Marte está equipado com um elmo e uma armadura dourada, os maiores símbolos do seu poder divino. Desse modo, seus filhos são muito acostumados com o uso desses equipamentos, possuindo certa habilidade inicial com o manejo de escudis, além de que armaduras - como elmos, peitorais, braçadeiras, luvas e botas - usadas por eles causam menos dificuldade em movimentação. Assim, só terão desvantagem em movimentação e esquiva se estiverem usando armaduras completas de metal não mágicas.

  • Beleza Intimidadora: Não que haja grande concorrência, já que Vulcano e Discórdia foram expulsos do Monte Olimpo por serem horrorosos, mas Marte é o mais belo filho de Júpiter e Juno, excedido apenas por Hebe. Assim, por mais que sejam intimidadores, há também uma dualidade, onde os outros podem se sentir atraídos pelo porte físico e aura dos filhos de Marte. Não age como habilidade de charme ou persuasão.

  • Nível 6

  • Animais Símbolos: Os filhos de Marte conseguirão se comunicar facilmente com javalis, abutres e lobos, uma vez que estes animais são símbolos de seu pai. Não serve para pedir ajuda ou favores.

  • Rede de Hefesto: Assim como o pai, seus filhos terão dificuldade com alguns tipos de aprisionamento. Armas ou habilidades que sejam lançadas ou que os contenham como uma rede conseguirão mantê-los por mais tempo que o comum, seus dados de força para se livrar terão desvantagens. Funciona ainda mais em prisões por parte de filhos de Vulcano/Hefesto ou Afrodite/Vênus.

  • Nível 7

  • Recuperação Gradual I: Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Assim, dor de ferimentos leves e medo não o afetarão tanto de continuar seus ataques. 

  • Concentrar e Atacar: Esta habilidade permite que o Filho de Marte concentre poder para atacar aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também. Vale lembrar que concentração pede tempo e atenção, por isso, deve haver no mínimo um turno de inatividade para validar a habilidade.

  • Nível 8

  • Ataque Duplo: Os filhos do Deus da Sede de Sangue podem se aproveitar dos seus ímpetos de combate para realizarem mais ações. Assim, podem fazer mais de um ataque por turno com menos desvantagens e mais velocidade que o comum.

  • Perícia em Combate Não-Armado: Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Marte, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho poderá se especializarem um estilo de luta específico, este que sempre deve ser citado nos turnos em uso da habilidade.

  • Nível 9

  • Espírito de Guerra II: Como uma das divindades gregas mais rápidas, Marte diversas vezes foi descrito como um raio veloz e brilhante, capaz de estremecer todo o Monte Olimpo. Dessa forma, a velocidade e reflexos de seus filhos são melhorados, possibilitando ataques e desvios mais rápidos.

  • Arma Inquebrável: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são consideradas personificações de seu poder. Nesse contexto, toda arma cortante, perfurante, de impacto ou de esmagamento enquanto empunhada pelos filhos de Marte se torna inquebrável, mesmo que não ganhe afiação ou força extra. 

  • Nível 10

  • Desenvoltura: Apesar de robustos, os semideuses da Guerra podem mover-se com precisão, sem perda de equilíbrio. Assim, podem realizar manobras atléticas, acrobáticas e ágeis com total maestria

  • Atleta: São mais resistentes a efeitos ou habilidades que tentem reduzir ou prejudicar suas capacidades físicas, mas a força da resistência evolui conforme o passar dos seus níveis.

  • Nível 12

  • Benção de Éris: Éris irá lhe abençoar e você será capaz de causar caos em qualquer lugar, além de conseguir, através da fala, implantar ideias na cabeça das pessoas, podendo assim fazer com que seu inimigo vire seu aliado, dependendo da resistência alheia.

  • Opostos se Atraem: De acordo com o mito de Vênus e Marte, quando o deus da guerra se encontrou com a deusa da beleza, se apaixonou perdidamente. Diferentemente do que fazia com suas outras amantes, decidiu cortejá-la. Ele a enchia de presentes e surpresas para ganhar o seu amor. Os dois passavam muito tempo juntos, até que Vênus o correspondeu plenamente. Por esse motivo, os filhos de Marte serão mais vulneráveis a efeitos e habilidades de cunho emocional e sensual, principalmente se vindo de filhos de Erotes, mas apenas se feitos diretamente a eles, anulando assim auras apaziguadoras em todo um campo de batalha e afins.

  • Nível 14

  • Fúria Coletiva: Capacidade de espalhar a fúria que aflora em você para quem estiver próximo, lhe causando certa dose de ira e raiva rendendo mais motivação em batalha. Serve tanto para aliados ou adversários.

  • Resistência Aprimorada & Pele Calejada: Os semideuses de Marte treinam frequentemente, se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física.

  • Nível 16

  • Regeneração Gradual II: Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Assim, dor de ferimentos médios e medo não o afetarão tanto de continuar seus ataques.

  • Potência II: Os filhos do deus da guerra são uns dos mais fortes, assim poderão dar saltos mais potentes, alcançando até 3 metros de distância e 2 de altura.

  • Nível 18

  • Voz do Pânico: Os filhos de Marte possuem nesse nível uma voz rouca e densa, mesmo em suas filhas, que amedrontam até mesmo os mais temidos inimigos, os fazendo recuarem em um ataque inicial. Só pode ser usada com um aliado, duas vezes por evento.

  • Habilidade de Guerra: Sua capacidade de manusear armas aumenta, é descendente de suas habilidades de guerra. É possível manusear armas de corte de seu pai, como espadas e machados, ou de esmagamento, como porretes, com eficácia.

  • Nível 20

  • Fúria Indômita: Como Marte, a sede de sangue das suas proles é superior a qualquer outro fator. Portanto, é impossível que efeitos ou habilidades de auras pacifistas afastem os filhos do Lorde da Fúria do combate ou anulem seus estados de "Fúria", se vindos de fontes de até 10 níveis acima.

  • Sadismo: Você sente prazer em ferir, o que aumenta a sua força a cada metade do dano da vida máxima que tirar de algo ou alguém. Porém, essa habilidade dificulta seu discernimento de certo e errado, de inteligente ou não, o tornando mais impulsivo e podendo até mesmo o fazer atacar aliados, caso não encontre algo que odeie mais.

  • Nível 22

  • Adrenalina: O semideus de Marte, sempre que entrar em um combate, seu corpo começará a emanar uma aura elétrica por todo ele a qual fará todos os seus sentidos, aumentando seus reflexos, sua percepção e seu instinto, deixando a prole cada vez mais focada na batalha. Durante essa habilidade os pensamentos secundários e terciários da prole serão deixados de lado, mantendo apenas os primários, que possuam relação com o combate. Por conta do seu foco em batalha é mais difícil cair em qualquer tipo de controle mental.

  • Nível 24

  • Conhecimento Agrário :Descendentes do deus da colheita, possuem um conhecimento superior na parte agrária, no que lhes permite entender sobre qualquer planta existente, podendo criar venenos, antídotos, medicamentos, entre outras coisas. Neste nível conseguem criar simples antídotos e medicamentos para venenos mais simples, como de paralisia, contudo, não se pode criar o veneno ainda.

  • Nível 28

  • Fotossíntese: A relação entre o semideus e as plantas é tão íntima que o filho de Marte tem a sensação de obter mais energia através do sol, como se fazendo fotossíntese como as plantas. O semideus neste nível consegue ignorar a dor de seus ferimentos ou ignorar seu cansaço por 2 turnos.

  • Nível 30

  • Um com a Natureza :O semideus tem uma profunda ligação com a natureza, podendo interagir com as plantas e com os animais. No começo, o semideus somente poderá falar com plantas, podendo pedir coisas a elas, mas nem sempre elas poderão acatar aos seus pedidos.

  • Nível 35

  • O Tempo das plantas : Assim como as plantas que germinam rápido, mas demoram anos para alcançar o seu verdadeiro porte, os filhos de Marte também envelhecem mais devagar. Até os seus 18 anos seu crescimento é normal, mais a partir daí em idades avançadas sempre parecerão jovens. Eles ainda envelhecem, mas ganham o dobro da expectativa de vida que um humano ou que outros semideus possuem.

  • Nível 40
  • Velocidade Melhorada: Os semideuses de Marte possuem os músculos das pernas bem desenvolvidos, conseguindo alcançar grandes velocidades durante o combate ou em perseguições. Suas pernas também lhe possibilitam dar grandes saltos, sendo um excelente atleta.

  • Nível 45

  • Líder de guerra: Agora se mostra com excelentes capacidades de liderança, conseguindo liderar seus companheiros com firmeza e de maneira extremista.

  • Nível 50

  • Fotossíntese: Neste nível pode ignorar  ferimentos medianos ate por 3 turnos.

Ativas

  • Nível 1

  • Agressividade & Selvageria: Ambas são marcas de Marte, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes.

  • Corte Rápido: O filho de Marte poderá desferir um corte rápido e veloz contra o inimigo, podendo o acertar em cheio e causar mais um de dano, se o sucesso for bom ou extremo.

  • Nível 2

  • Fúria I: Apenas quando em desvantagem ou sob fortes emoções, o filho da Guerra pode irromper sua própria raiva e entrar no estado inicial de "Fúria" por dois turnos. Nessas condições, o semideus está com suas capacidades cognitivas reduzidas, portanto, se torna levemente mais resistente a efeitos e habilidades de cunhos mentais, porém se torna inconsequente. Tem dificuldade de diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Uma vez por combate.

  • Armas Mortíferas - Lâmina Fiel: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Desse modo, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por três turnos, a lâmina afetada não irá deixar a mão do semideus contra sua vontade - caso algum efeito ou habilidade tente lhe afastar - e sempre retornará após ser arremessada para longe.

  • Nível 3

  • Avanço - Rápido: Marte é uma das divindades mais rápidas existentes, como um raio veloz e brilhante que deixa uma trilha de fogo por onde passa. Desse modo, sua prole pode dar um avanço rápido com os pés, visualmente semelhante a um raio vermelho, e percorrer um metro de distância quase que instantaneamente na direção do alvo para atacá-lo.

  • Socos Atordoantes: Como nem sempre o filho de Marte terá uma arma na mão, ele pode, uma vez por combate, encantar seus punhos com uma aura vermelha. Por apenas um turno, seus socos atordoam seu adversário, a ponto deste ter dificuldade de esquivar de ataques e não poder usar habilidades ativas que exijam concentração ou foco durante dois turnos.

  • Nível 4

  • Ofensiva Múltipla I: Normalmente, Marte é feroz e brutal em suas investidas e realiza golpes imparáveis e subsequentes. Uma vez a cada três turnos, sua prole pode realizar uma investida intensa de mais de um golpe, e se o primeiro deles não for desviado, os outros terão dano médio. Nesse nível pode fazer dois golpes.

  • Provocar: Capaz de dominar todos os aspectos da Destruição e da Violência da Guerra, Marte é um Deus de poder divino bruto. Portanto, uma vez por combate, sua prole pode tornar sua aura mais provocativa, para atrair os adversários ao seu redor. A cada ativação, adversários próximos são forçados a focar seus ataques no filho de Marte em seus dois próximos turnos. 

  • Nível 5

  • Lâminas Ígneas: Marte possui grande domínio sobre o fogo, pois este personifica sua Fúria. Duas vezes por combate, sua prole pode incendiar sua arma com a própria fúria para ganhar um alto poder de corte incendiário, causando maior dano, por um único turno.

  • Fera: Seus olhos se tornam vermelho sangue, assim causando medo às pessoas ao seu redor. Dura um turno e demanda tempo de descanso de 5 turnos.  

  • Nível 6

  • Chutes Focalizados: Como nem sempre o filho de Marte terá uma arma na mão, ele pode, duas vezes por combate, encantar seus pés com uma aura vermelha por dois turnos. Nessas condições, seus chutes causam impactos que empurram seu alvo com brutalidade.

  • Olhar da Discórdia: Assim como a Discórdia é de grande importância para a ocorrência das Guerras, ela também é irmã do Deus da Guerra. Portanto, o filho de Marte pode tornar seus olhos intensamente rubros e incandescentes, carregados com o poder de Éris, a discórdia. Ao encarar sua vítima, pode lhe manipular para que esta provoque qualquer forma de conflito, combate ou similares, contra alguém presente que odeie. Dura dois turnos.

  • Nível 7

  • Encantamento de Guerra I: Permite a você depositar em uma arma curta, como uma adaga ou espada curta, certa quantidade de energia. Então a arma ganhará vida, e lutará como se alguém a controlasse, desde que se mantenha próximo a ela, durante duas rodadas. Pode ser usado uma vez por evento.

  • Espada Escudo: Com este movimento você poderá se defender de ataques com sua espada, se notificar na cena que a usa para bloquear, ganhando vantagem em resistência. 

  • Nível 8

  • Ofensiva Múltipla II: Normalmente, Marte é feroz e brutal em suas investidas e realiza golpes imparáveis e subsequentes. Uma vez a cada três turnos, sua prole pode realizar uma investida intensa de mais de um golpe, e se o primeiro deles não for desviado, os outros terão dano médio. Nesse nível pode fazer três golpes. 

  • Terremoto: Ao pisar no chão com força, é formulado um tremor que desorienta as pessoas próximas, num raio de 2 metros, podendo os deixar tontos.  

  • Nível 9

  • Dissipar a Dor: Naturalmente, o filho do Deus da Virilidade demora mais que o normal para sentir as penalidades vindas de dores. Além disso, quando começar a sentir dor, a prole de Marte pode, uma vez por combate, liberar adrenalina pelo seu corpo e anular por completo as dores e suas consequências, voltando a senti-las, com mais força, apenas dois turnos depois.

  • Nível 10

  • Ligação Animal I: Chamados por feras por tantas pessoas, filhos de Marte conseguem se transformar em lobos de médio porte, com os olhos vermelhos e os dentes afiados. Mantém tal estrutura por um turno.

  • Grito de Guerra: Ao gritar em incentivo, os filhos de Marte transmitem autoconfiança, que com certeza, é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques, por três rodadas. Útil contra habilidades de desvio de foco dos oponentes, mas ativável somente uma vez por situação. 

  • Nível 12

  • Corpo Arma: Capacidade de transformar um membro de seu corpo em qualquer arma de médio porte, que será indestrutível por dois turnos caso o filho de Marte esteja desarmado no momento de ativação. Uma vez por evento. 

  • Nível 14

  • Grito de Guerra - Fobos: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Marte grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por combate, o filho de Marte pode gritar tão alto quanto seu pai e liberar uma aura de um leão demoníaco ao seu redor, que rugirá junto ao semideus. O estrondo faz com que adversários próximos não consigam tomar ações ofensivas ate serem atacados.

  • Ligação Animal II: Chamados por feras por tantas pessoas, filhos de Marte conseguem se transformar em lobos de médio porte, com os olhos vermelhos e os dentes afiados. Mantém tal estrutura por até três turnos.  

  • Nível 16

  • Invocação de Javali Sagrado: O javali é o animal símbolo do deus da guerra, portanto seus filhos podem invocar um Javali Divino de cerca de um metro e meio de altura para lhe ajudar em batalha. O javali pode atacar os inimigos com suas presas afiadas. Serve também como meio de transporte, podendo carregar cerca de três semideuses. Dura dois turnos. Só pode ser usado uma vez por evento.

  • Nível 18

  • Olhos em Chamas: Assim como os de Marte, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas quando o "modo fúria" está ativo. Serve para enxergar as fraquezas físicas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.

  • Nível 20

  • Olhar do Medo II: Além de ser um dos domínios do seu poder divino, o Medo também é filho do Deus da Guerra. Uma vez por combate, o filho de Marte pode tornar seus olhos intensamente sombrios e demoníacos, carregados com o poder de Fobos, o medo. Ao encarar sua vítima, esta irá ver uma ilusão visual e sonora do seu maior medo no campo de batalha por um turno. Funciona com alvos de até 5 níveis mais altos que não tenham resistências.

  • Nível 22

  • Sensibilidade: Os filhos de Marte possuem a capacidade de controlar a sensibilidade de si mesmo e a de seus adversários. Podendo até mesmo fazer seus golpes ficarem mais dolorosos pela alta sensibilidade de seus adversários.

  • Nível 24

  • Oferenda: O filho de Marte, sempre que matar uma determinada quantidade de seres ou pessoas durante eventos, poderão oferecer suas vítimas para o seu pai em troca de uma recompensa. Ao matar até 2 inimigos em um evento, ao oferecer eles, os cadáveres de suas vítimas serão reanimados e servirão a sua vontade. Agindo feito zumbis.

  • Nível 26

  • Arrebatar :Quando a prole estiver enfrentando alguém mais forte do que ele, ele poderá materializar uma aura roxa ao redor de seu corpo, a qual começará a sugar as energias, de seus oponentes a cada golpe físico que este lhes acertar, fazendo assim que seu oponente fique cansado .

  • Nível 28

  • Aniquilação Romana: Ao erguer seus braços para cima, várias armas se materializarão de maneira finita .Essas serão armas de pequeno porte. Podem invocar ate 5 armas.

  • Nível 30

  • Equipamentos de um Guerreiro: O filho de Marte será capaz inicialmente de invocar a grande carruagem de seu pai quando necessitar. Dura por 2 turnos.

  • Nível 35

  • Oferenda 2: O filho de Marte, sempre que matar uma determinada quantidade de seres ou pessoas durante eventos ou sagas, poderão oferecer suas vítimas para o seu pai em troca de uma recompensa. Ao matar até 5 inimigos em um evento ou saga, ao oferecer eles, os cadáveres de suas vítimas serão reanimados e servirão a sua vontade. Agindo feito zumbis.

  • Nível 40

  • Arrebatar 2: Quando a prole estiver enfrentando alguém mais forte do que ele, ele poderá materializar uma aura roxa ao redor de seu corpo, a qual começará a sugar as energias, de seus oponentes a cada golpe físico que este lhes acertar, fazendo assim que seu oponente fique cansado. Neste nível poderá fazer o dobro de dano.

  • Nível 45

  • Manipulação de Armas: Os filhos de Marte podem invocar seus armamentos da terra, neste nível podendo invocar armas brancas de médio porte

  • Nível 50

  • Deus da Guerra :A prole então adquire a capacidade de liberar sua energia divina. Seu corpo adquirirá um corpo bem definido, seus olhos serão vermelhos. Nessa forma suas capacidades físicas se elevam drasticamente ao nível de uma divindade como seu pai. Dura um turno.

© 2021 Mansão Dedalus / Por Equipe MD 
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