
Mímir
Passivas
Nível 1
Mente Alerta: Filhos de Mímir são conhecidos como sabichões ou até mesmo 'nerds', e não devem ser subestimados.Sua agilidade não é comparada à dos filhos de Hermes, mas são rápidos na compreensão de um ataque, sendo assim, sabendo muito bem, como desviar deles, e como os defender.
Comunicação Secreta: Você aponta seu dedo para uma criatura, ser ou afim dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouve a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Nível 2
Memória Sagaz: Sendo filhos do deus da sabedoria, os semideuses conseguem armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida, conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e tentado gravar há anos, tal informação/detalhe, usando isto ao seu favor.
Aura do Mistério: Por ser filho de Mímir, a deusa da magia e mistérios da noite, seus filhos tendem a ter uma personalidade bem próxima disso. Uma aura mágica influencia diretamente na personalidade deles, tornando-os um atraente mistério a ser desvendado pelos demais semideuses.
Nível 3
Telepatia I: Os filhos de Mímir, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de seu pai ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom. Esse poder só funciona com pessoas que conheça e saiba localização geral, contanto que seja num raio de 100m.
Precognição: Filhos desse deus conseguem ter uma precognição das ações de seu inimigo, por seu vasto conhecimento sobre diversos tipos de luta, consegue prever as ações imediatas de um único alvo em uma luta.
Nível 4
Língua Afiada: Essa habilidade lhe concede um grande dom perante semideuses e monstros. Com a inteligência que aprimorasse durante o tempo, agora possui um grande poder de argumento final, deixando qualquer um calado quando este discute com você, ou ainda usando de artifícios para convencer monstros a não te atacar.
Profecias: Associada sempre a profecias, os semideuses de Mímir terão facilidade em desvendar profecias, encontrando dicas e pistas simples que possa lhe ajudar a decifrar a profecia.
Nível 5
Justiceiro: Mímir era um deus que defendia os justos e os merecedores de seus cuidados. Sendo assim, a cria de Mímir sempre pensará em fazer justiça, não sendo má influência ou tirada de seu objetivo, que sempre seguirá com sagacidade.
Onisciência de Arma: Quando toca uma arma, pode conseguir informações sobre ela e sobre as pessoas que a usaram, ou a quem ela pertence. Pode saber o material, os cortes recentes e mesmo ter flashes de suas visões mais recentes.
Nível 6
Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.
Maestria com a Magia e Encantos: Você será capaz de pronunciar palavras mágicas que irão se manifestar graças à magia que corre por suas veias. Essas palavras vão fluir de você para o ambiente, possibilitando a você encantamento diversos; desde encantamentos de suas armas, até aquilo que for de sua vontade. Cada encantamento deve ser registrado em um grimório próprio, compartilhado aos narradores, só podendo ser usado em missão ou combate caso o bruxo já tenha feito-o anteriormente em treinamento.
Nível 7
Transmitir Conhecimento:
Poliglota: Pela magia ser feitas em várias línguas, inclusive as extintas, o semideus saberá todas as línguas existentes em seu mundo. Não será completamente fluente na língua, mas conseguirá entender a maioria do que lhe for dito, além de falar um pouco.
Nível 8
Probabilidades: Filhos de Mímir possuem uma habilidade única nas artes da matemática e estratégias bélicas, de forma que conseguem saber com certa precisão se um plano pode ou não funcionar, suas chances contra a dos inimigos, por um feeling, se não tiver as informações necessárias.
Imunidade a Magia: os filhos de Mímir não serão facilmente afetados por magia, apenas se provir de oponentes com 15 níveis superiores.
Nível 9
Companheiros: Conhecida como deus da estratégia e da proteção, Mímir permite aos seus filhos a incrível habilidade de conseguir auxílio. Imitando o canto de uma coruja, em qualquer altura, pode fazer com que esse som reverbere na mente de seus companheiros e indique a necessidade de ajuda. O som aumenta conforme seus amigos se aproximam de sua localização.
Vigília Espectral: a partir desse nível, os filhos de Mímir despertam o contato com o submundo, adquirindo a mediunidade. Eles podem ver, ouvir e falar com espíritos. Bani-los também é possível.
Nível 10
Barreira Mental: Filhos de Mímir possuem certa resistência a ataques mentais, não se dobrando diante de auras de medo, leituras de mentes e etc, contanto que venham de alguém no máximo 5 níveis mais altos.
Perícia com Rituais: Os rituais são um tipo de processos que realizam magias complexas demais. Necessitam além de um círculo mágico, alguns itens de onde irá tirar energia extra, como velas, por exemplos. Os rituais não são aconselháveis a serem feitos em batalhas, pois exigem a total concentração do filho deMímir, além de ter toda uma iniciação para ser feito o ritual. Seguindo as regras de um ritual,você poderá realizar um com perfeição.
Nível 12
Persuasão: A cria de Mímir consegue manter firmemente uma mentira, podendo fazer muitos acreditarem e dificilmente, ser contrariada. Seu olhar mortífero e sua língua sempre afiada, fazem difícil, a mentira ser desviada.
Reconhecimento Mágico: Poderá sentir auras mágicas ou lugares usados para fazer rituais a sua volta. Quanto maior seu nível, maior a área abrange. Ele também terá conhecimento em rituais e poções, sabendo o que e como usar.
Nível 14
Invasão I: Filhos de Mímir possuem poder sobre as consciências, sejam suas ou alheias, de forma que podem, nesse nível, invadir a mente de um alvo e manipular seus sentidos de forma a fazê-lo não perceber a sua presença. Só funciona com um alvo e só com você.
Poços: Usando de um poço qualquer, pode pedir uma ajuda a seu pai. A ajuda pode vir em qualquer forma, mas vai cobrar um preço, como quando Odin trocou seu olho para aprender a sabedoria da magia. Nem todos os preços serão tão graves, depende do seu pedido. Só pode ser usado uma vez por evento.
Nível 16
Telepatia II: Os filhos de Mímir, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de seu pai ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom. Esse poder só funciona com pessoas que conheça e saiba localização geral, em qualquer lugar.
Persuasão: Os poderes de persuasão dos filhos de Mímir agora são tão poderosos quanto o charme de um filho de Afrodite, de forma que por meio de argumentos, pode convencer praticamente qualquer um a qualquer coisa. Agora, vai funcionar em pessoas de até 10 níveis mais altos, que não tenham resistências.
Nível 18
Invasão II: Filhos de Mímir possuem poder sobre as consciências, sejam suas ou alheias, de forma que podem, nesse nível, invadir a mente de um alvo e manipular seus sentidos de forma a fazê-lo não perceber a sua presença. Funciona com até dois alvos e disfarça um grupo de até três elementos.
Nível 20
Holmes: Nada passa da visão esperta dos filhos de Mímir. As menores pistas se tornam coisas óbvias sob sua sabedoria, de forma que o filho de Mímir consegue descobrir várias coisas a partir de pequenas pistas, conseguindo saber também ler o comportamento das pessoas, de forma a saber quando estão suspeitos, etc.
Ativos
Nível 1
Telumcinese: Filhos de deus da sabedoria nunca ficam desarmados. Por isso, quando perdem suas armas em luta, poderão invocar um exemplar da lança de Mímir e um escudo, similar a Aegis, mas sem as mesmas propriedades mágicas.
Cineses: Depois de determinado o elemento de seu grimório, você terá um pouco de habilidade com a cinese que seu grimório será feito. Não conseguirá criar, só o manipular, e será assim que seu personagem saberá seu grimório. Terá tempo o suficiente para treiná-la, para quando ganhar o grimório, o elemento já fazer parte de você.
Nível 2
Professor: Essa habilidade permite ao filho de Mímir divulgar seus conhecimentos para um aliado ou alvo qualquer por meio do toque. Pode lhe mostrar memórias e conhecimentos por meio disso.
Transformação: Os filhos de Mímir conseguirão se transformar em animais como: cachorros, sapos, cavalos, serpentes, vacas e corujas. Cada transformação dura, no máximo, dois turnos, necessitando de mais dois para fazê-la novamente.
Nível 3
Escudo de Força I: Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.
Olhos Mágicos I: Os olhos de Mimir conseguem revelar segredos e projetar imagens, como o de seus filhos. Tocando em alguém ou em algum aparelho, seus filhos são capazes de retirar lembranças e transformá-las em visões que são projetadas por seus olhos.
Nível 4
Lábia: Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, enfim...falar com jeitinho que o semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo.
Domesticação: O semideus poderá domesticar animais pequenos simplesmente com a voz. Quanto mais forte você for, mais forte será seu poder e mais forte seu poder será sobre o animal. Válido somente em animais comuns, mesmo os que já tenham seus donos.
Nível 5
Telecinese Simples: Os poderes psíquicos começam a florescer. Você consegue fazer objetos flutuarem...com a força da mente. Somente objetos de pequeno porte.
Azaração: Com essa magia os alvos do filho de Mímir perderão sua memória de informações relevantes para sua situação, por exemplo como usar sua arma ou como seguir o caminho.
Nível 6
Realidade Artística I: Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.
Ervas: Os semideuses de Mímir conseguirão invocar ervas ou plantas venenosas que quiserem. Elas brotarão no chão e poderão ser usadas pelo filho de Hécate, que não sofrerá com seus efeitos. Quanto mais ervas invocar, maior será o gasto de energia. Válido somente a ervas e plantas naturais e comuns.
Nível 7
Pontos Fracos I: Seus olhos se tornam amarelos como os de corujas e passam a conseguir enxergar com precisão diversas coisas que normalmente passariam despercebidas.
Runas I: Passa a poder usar as runas de Dagaz, Petrhro, Twaz, Othala e Gebo.
Nível 8
Olhos Mágicos II: Os olhos de Mimir conseguem revelar segredos e projetar imagens, como o de seus filhos. Tocando em alguém ou em algum aparelho, seus filhos são capazes de retirar lembranças e transformá-las em visões que são projetadas por seus olhos. Além disso, nesse nível, os filhos de Mimir passam a conseguir identificar segredos das pessoas. Quando sentir que alguém está escondendo algo, seus olhos irão brilhar em azul.
Sonífero: Ao apontar para o alvo e pronunciar a invocação, o semideus altera sua percepção. Não é um efeito mental, mas biológico, que libera grandes quantidades de melatonina no organismo, deixando-o sonolento e, logo, mais lento por dois turnos.
Nível 9
Teletransporte de Objetos: Sabendo exatamente onde se encontra certo objeto, já o tendo visto naquele local, e sem que ele tenha sido mudado de lugar, poderá fazer com que ele seja transportado até você.
Teletransporte I: Se concentrando em um lugar do seu campo de visão, pode se teletransportar até ele.
Nível 10
Traumas I: Ao tocar em um adversário, pode prender ambos em uma memória dele ou sua, por somente 1 turno.. A memória poderá ser algo ruim, para desestabilizar o inimigo, ou algo bom, para acalmar, e lá dentro nenhum dos dois pode tomar danos físicos, mas enquanto estiverem presos à memória, seus corpos estarão vulneráveis.
Runas II: Passa a poder usar as runas de Hagalaz, Raidho, Ehwaz, Algiz e Uruz.
Nível 12
Telecinese Melhorada - Consegues levitar qualquer tipo de objeto e pessoas com peso mediano.
Manipulação II: Mímir tem a capacidade de manipular a realidade a sua volta, a partir da visão de seus alvos. Nesse nível, seus filhos poderão causar ilusões de perigo em um alvo, fazendo-os ver um incêndio, um tsunami, ou qualquer coisa natural que o assustaria. A ilusão dura dois turnos.
Nível 14
Runas III: Passam a poder usar as demais runas nórdicas.
Nível 16
Pontos Fracos II: Seus olhos se tornam amarelos como os de corujas e passam a conseguir enxergar com precisão diversas coisas que normalmente passariam despercebidas. Neste nível, poderá enxergar pontos fracos em seus inimigos, que serão notificados na narração.
Nível 18
Escudo de Força II- O escudo fica mais resistente, ainda somente em você, porém aguenta por 3 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende?). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 3.
Nível 20
Teletransporte II: Se concentrando em um lugar que já conheça, seja pessoalmente ou por meio de visões, etc, pode se teletransportar até ele.