
Necromante
Passivas
Nível 1
Cetro e Foice: Necromantes possuem certas habilidades no uso de armas como o cetro e o foice, elementos comumente associados aos deuses da morte egípcios. (Perícia)
Nível 2
Mediunidade: Como de se esperar, necromantes possuem uma grande habilidade em se comunicar com os mortos. Nesse nível, conseguem sentir a presença dos mortos com facilidade, mas ainda não conseguem invocá-los ou vê-los, a menos que queiram ser vistos.
Nível 3
Magos das Trevas: Necromantes possuem uma habilidade nata com magias relacionadas à morte, aos mortos e ressuscitados. (Magia)
Nível 4
Aura de Morte: A aura familiar de alguém relacionado a morte, faz com que flores e a natureza ao seu redor apodreça e morra de acordo com suas emoções, quanto mais chateado ou bravo, mais mortífero será.
Nível 5
Balança: Sempre bem equilibrados, Necromantes possuem certa resistência a manipulações mentais ou emocionais, diversas. (Inteligência)
Nível 6
Ventriloquismo Iniciante: Pode fazer com que sua voz ecoe pelo local, aterrorizando seus inimigos.
Nível 7
Habilidade Noturna: Durante a Noite, os Necromantes se sentem mais poderosos, por tanta presença de sombras, são mais rápidos e ágeis. (Destreza)
Nível 8
Empatia Mórbida: Consegue sentir quando alguém com quem tenha alguma conexão está em perigo, ferido ou próximo da morte. Ainda, consegue se guiar em direção a essa pessoa, enquanto estiver em perigo imediato.
Nível 9
Ctonia: Quando com filhos de deuses ctônicos, seja gregos, romanos ou nórdicos, ou em ambientes de morte, ou lugares de grandes massacres, suas magias são mais poderosas. (Magia)
Nível 10
Comunicação Onírica: Necromantes têm uma alta habilidade de controle de seus "bas", por isso, conseguem se comunicar com qualquer um com quem tenham algum contato por meio de seus sonhos, se não estiverem magicamente protegidos.
Nível 12
Lâminas: Necromantes possuem uma maior habilidade com armas laminadas diversas, desde bisturis a espadas. (Perícia)
Nível 14
Esponja: Consegue sugar a dor de alguém, não cura feridas físicas, mas consegue atenuar magias psicológicas ou emocionais e mesmo retirar para si a dor física de alguém.
Nível 16
Detectar fraquezas: Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas. (Inteligência)
Nível 18
Órgãos Mortos: Tão ligados aos mortos, necromantes podem sobreviver mais tempo sem água e comida do que semideuses comuns, e acabam se parecendo mais com mortos vivos.
Nível 20
Regeneração Sombria: Quando em contato com as sombras, podem se regenerar de ferimentos leves. 2 vezes por evento, rolagem de 1d4. (Cura)
Nível 22
Leitura de Essências: Pode ler a alma de um espírito ou fantasma, conseguindo saber suas intenções e caratér.
Nível 24
Perfeccionista: Por terem tantos cuidados na arte de habilidades manuais, necromantes são extremamente habilidosos na manutenção de coisas, como também em em mira, por meio de suas mãos firmes e certeiras. (Destreza)
Nível 26
Premonição: Dotados de uma intuição mórbida, necromantes sabem discernir quando pessoas a quem são próximos estão perto da morte.
Nível 28
Contêiner: Quando no escuro, ambientes mais fechados e sombrios, Necromantes têm suas habilidades mágicas melhoradas.(Magia)
Nível 30
Leitura de Almas: A Leitura da Essência de uma alma se estende agora à pessoas vivas, possibilitando de suas intenções e caráter sejam lidos pelo necromante, mediante contato físico.
Ativas
Nível 1
Palavras de Poder: O mago aprende sua capacidade de fazer mudanças no ambiente a sua volta apenas com o uso de palavras, sendo essas mais fortes nas línguas antigas, principalmente o egípcio. Nesse nível, o mago consegue usar comandos simples com objetos inanimados, como "abra" para abrir uma porta não trancada ou "levante" para erguer algum objeto do chão, levitá-lo e controlá-lo. Só consegue manipular por meio da magia objetos que normalmente consegue manipular com a força física normal. (Nada de erguer carros ou prédios.)
Nível 2
Língua Mágica: Da mesma forma que podem usar as palavras divinas, comandos em egipcio antigo, também podem o fazer nas próprias línguas. Com um efeito menor do que nas magias antigas, podem fazer coisas como congelar uma superfície ao convocar o hieroglifo para "gelo", ou dizer a palavra em sua própria língua, por exemplo.
Nível 3
Invocações: Magia básica, se baseia em trazer à vida por tempo determinado objetos ou seres, a partir do papel. Funciona melhor com papiro e tinta, mas pode funcionar mesmo com desenhos com palitos na terra, ou etc. Ao desenhar um hieróglifo de pássaro, um pássaro comum egipcio surgirá a partir do desenho, e o mesmo serve para objetos pequenos como espelhos, cadeados e etc. Mas lembre-se, são temporários e podem se destransformar com a distração do mago invocador.
Nível 4
Guarda-Coisas Mágico: O Duat é uma dimensão paralela porém muito ligada a nossa, e pode ser usado para se armazenar objetos, levando em conta que é um labirinto cheio de camadas, você deve manter uma ligação com os objetos guardados e depois poderá acessá-los de volta. Mas cuidado, ainda que dificilmente, seus objetos ainda podem ser encontrados por outras pessoas pelo Duat. Com essa habilidade, você pode guardar armas em esse tipo de armário mágico e acessá-las a qualquer momento, contanto que consiga se concentrar o suficiente.
Nível 5
Comunicação: Ao se concentrar muito firmemente em alguém com quem tenha uma forte conexão, pode conversar com essa pessoa, com uma forma feita de areia de seu alvo surgindo a sua frente, e vice versa. É preciso manter muita concentração para não acabar com a conexão. No caso de elementares, a imagem pode se formar de outras maneiras, como na brisa, numa fonte de água, numa fogueira ou no lodo.
Nível 6
Barreiras de Proteção: Magias de Fronteira são extremamente importantes na magia egípcia, por te possibilitar uma linha de defesa contra ataques físicos e mágicos. Você pode invocar barreiras de proteção para si mesmo ou para outros alvos, mas os impactos na barreira de luz são absorvidos e retiram muito da sua energia. Para fortalecer a barreira sem gastar da própria energia deve-se usar os artefatos dos Filhos de Hórus, estátuas posicionadas nos pontos cardeais, ligadas por um círculo de giz.
Nível 7
Feitiço de Localização: Feitiços de Localização dependem de elementos externos, como um pequeno shabti localizador, ou um amuleto de lupa, e um mapa de determinada região. Então, o mago deve se concentrar em seu alvo, e quanto mais contato tiver com ele, mais fácil será encontrá-lo, e o shabti ou amuleto irá ser guiado até a área onde ele se encontra, a menos que o local esteja protegido por magias de disfarce.
Nível 8
Magia Empática: A magia empática egípcia se baseia em associar uma versão menor de um objeto a sua versão maior, e controlá-los juntos. Por exemplo, formar uma pilha de pedras similar a uma pilha de rochas e ligá-las por uma magia de conexão. Então, consegue mover suas pedrinhas e assim moverá as pedras junto.
Nível 9
Ver no Duat: Capacidade de ver através das camadas do Duat, e encontrar rastros de magia, objetos escondidos, e etc. Gasta muito energia, mas com o auxílio de pinturas de hieróglifos de visão no rosto, se torna mais fácil e mesmo permanente por um maior período.
Nível 10
Abrir Portais: A habilidade de fazer um portal aparecer a partir de algum elemento egipcio, seja uma ruína egipcia, um monumento inspirado na cultura egípcia ou etc. Só pode ser usado em horários nobres como o nascer ou pôr do sol, meio dia ou meia noite, ou horário de nascimento de um deus.
Nível 11
Geocinese I: Necromantes, abençoados por Osíris, muitas vezes retratado como o deus da terra fértil e das lavouras, possuem certo controle básico sobre o elemento terra. Nesse nível, os necromantes conseguem fechar rachaduras pequenas no chão ou quebrar rochas e similares.
Plantas Carnívoras I: Necromantes, abençoados por Osíris, muitas vezes retratado como o deus da terra fértil e das lavouras, possuem também certo controle com alguns tipos de plantas, nesse nível, conseguem controlar cipós e raízes a prender alvos, plantas venenosas a afetar inimigos, etc.
Nível 12
Chacais: Abençoados por Anúbis, o deus chacal, os necromantes podem se comunicar com chacais, que os respeitam e podem até mesmo lutar ao seu lado.
Pena da Verdade: Sendo Anúbis o deus responsável pelo julgamento dos mortos, com o uso da pena da verdade, seus abençoados possuem certa habilidade em detectar mentiras, podendo descobrir, através do toque na testa de seu alvo, se o que ele diz é verdade ou não.
Nível 14
Mumificação: Sendo a mumificação um dos processos envolvidos nos ritos funerários de Anúbis, os necromantes demonstram a habilidade de invocar faixas e bandagens "espirituais" que podem prender inimigos como cordas, e os sufocar.
Mediunidade II: Agora com um maior poder sobre os mortos, consegue fazer com que fantasmas apareçam e o obedeçam, com respostas e informações.
Nível 16
Energia Cinzenta: A energia cinzenta é um poder especial e destrutivo, dado pela benção de Anúbis. Objetos pequenos que forem tocados pela mão aberta do necromante irão se desmanchar em cinzas. Funciona também ao lançar com o uso da varinha a energia cinzenta em certa direção, destruindo objetos pequenos.
Umbracinese I: Necromantes possuem a habilidade de controlar as sombras, podendo lhe dar formas, se esconder nelas, etc. Nesse nível a habilidade ainda é inicial, desgastando muito do usuário.
Nível 18
Urnas Prisão: Os abençoados por Anúbis podem invocar urnas fúnebres para prender inimigos, que se encolhem e ficam lacrados na urna por até 3 turnos.
Levitação: Necromantes, como fantasmas, podem levitar até 30cm acima do solo.
Nível 20
Umbracinese II: Necromantes possuem a habilidade de controlar as sombras, podendo lhe dar formas, se esconder nelas, etc. Nesse nível a habilidade ainda é mediana, desgastando um pouco do usuário.
Viagem pelo Duat: Quando em contato com as sombras, podem viajar pelo Duat, e assim se teletransportar de um local a outro, com no máximo 20 metros de distância de um pra outro.
Nível 22
Invocação I: Quando em uma área de grande força da morte, com muitos esqueletos enterrados, corpos, múmias ou etc, consegue fazer com que alguns se ergam, lhes dando um corpo físico mais frágil e temporário a partir da própria força vital. Nesse nível, pode invocar até 3.
Hálito da Morte: Pode fazer sair de sua boca uma névoa cinzenta e tóxica que desencadeia ilusões de morte no inimigo, seja a própria morte ou a de seus amados, o deixando indefeso por até 3 turnos. Só funciona com pessoas de nível menor.
Nível 24
Projeção Astral I: Pode escolher um alvo e, ao encará-lo, o fará encarar seus piores pesadelos e traumas, em sua mente, e enquanto ele lutar contra isso, não poderá te atacar fisicamente. É preciso encarar o alvo por dois turnos, então durante esse tempo, ficará exposto.
Charme Mórbido: Com falas tristes e melancólicas, consegue afetar a vontade e ânimo de uma pessoa, fazendo-a desistir de lutar, caso seja de 10 níveis inferiores, ou ficar menos encorajado a lutar, caso seja de pelo menos 5 níveis inferiores. No caso de pessoas à beira da morte, sua fala pode fazer com que eles desistam de lutar pela vida e aceitem a morte.

