
Sistema de Armas
Armas que podem ser usadas e seus funcionamentos
Sistema de Armas
Ao apresentar sua ficha, você terá a oportunidade de escolher uma arma inicial de perícia na qual se iniciar, e você pode escolher evoluir suas habilidades com essa ou demais armas por meio de treinos, batalhas e jogos com o uso desse armamento. A sua habilidade com uma arma lhe propõe a possibilidade de usá-la como modificador no uso de dados para batalhas, quando completar um total de 20 usos com essa arma. Ao fazer um Trabalho ou Treino que envolve o uso de uma arma, sinalize no início para maior controle. Caso sinta falta de alguma arma na lista abaixo, contate um ADM para elu lhe passar o dano dessa arma em específico, e então adicionar a esta lista.
Corpo
Soco: 1 a 3 de dano (Força)
Chute: 1 a 3 de dano (Força)
Mordida/ Arranhão: 1 de dano (Força)
Curta Distância
Adagas (2 a 4 de dano)
Uma lâmina curta, podendo variar entre 10 a 30 cm, servindo tanto para corte quanto perfuração. É facilmente escondível, mas precisa ser usada à curta distância, não tem a aerodinâmica certa para ataques de lançamentos. Usa status de destreza.
Facas (2 a 4 de dano)
Lâminas curtas, podendo variar entre 5 e 20 cm, servindo mais para cortes. É de mais fácil controle do que adagas por correr menos risco de machucar o usuário com mau uso. É facilmente escondível, mas precisa ser usada à curta distância, não tem a aerodinâmica certa para ataques de lançamentos. Usa status de destreza.
Punhais (2 a 4 de dano)
Lâminas curtas, podendo variar entre 10 e 30 cm, servindo mais para perfurações, normalmente desenhadas de forma a causar mais dano ao atravessar mais camadas de pele. É facilmente escondível, mas precisa ser usada à curta distância, não tem a aerodinâmica certa para ataques de lançamentos. Usa status de força.
Kunais (2 a 4 de dano)
Armas laminadas, com cabo de até 10 cm, com base circular, como um anel, e lâminas de 6, feitas principalmente para perfuração, com aerodinâmica ideal para lançamentos, não funcionando tão bem a curtas distâncias. Usa status de destreza.
Karambits (2 a 4 de dano)
Armas laminadas, com cabo de até 10 cm, podendo ter espaço para os dedos como um soco inglês, sendo segurada no punho fechado. Laminas curvas em meia lua feitas para perfuração, sem uso perfeito para arremessos. Usa status de destreza.
Agulhas (1 a 3 de dano)
Lâminas médias, variando entre 10 e 40 cm, sem cabo, feitas completamente por material perfurante. Não possuem lados de corte, e são finas, feitas para atravessar várias camadas de pele. Costumam ser usadas em duplas. Não possuem a aerodinâmica correta para ataques de lançamento. Usa status de força.
Facas de Lançamento (2 a 4 de dano)
Lâminas curtas e leves que costumam vir em grupos de 6. Acompanhadas de um pequeno cabo, facilmente escondíveis, são feitas para usar a distância, sendo arremessadas. A corpo a corpo, não são tão efetivas. Usa status de destreza.
Canivetes (1 a 3 de dano)
Lâminas curtas retráteis, de em média 5cm, com um lado de corte e ponta perfurante, podendo ser usado de ambas as formas. Não possuem a aerodinâmica correta para ataques de lançamento. Usa status de destreza.
Navalhas (1 a 3 de dano)
Lâminas retráteis, de em média 5 a 10 cm, com lado único cortante, extremamente afiado. Não possuem a aerodinâmica correta para ataques de lançamento. Usa status de força.
Soco Inglês (+1 do dano de soco)
Acessório metálico a ser segurado no punho fechado, com pontas grossas ou afiadas nas dobras dos dedos de impacto, para causar mais dano no caso de um soco ser acertado. Usa status de força.
Espada Curta (2 a 4 de dano)
Lâmina perfurante e cortante, pouco maior que uma adaga, variando entre 20 e 40cm. Mais difícil de ser escondida, mas pode ser usada a uma distância relativamente maior do que uma adaga. Usa status de força.
Média Distância
Espada Longa (3 a 5 de dano)
Uma espada de lâmina longa, variando entre 80 e 1,15m, acompanhadas de um cabo médio. Arma principalmente para corte, mas também pode ser usada para perfuração. Usa status de força.
Espata (4 a 6 de dano)
Geralmente utilizada por cavalheiros, por ser mais pesada e dificultar um pouco os movimentos, com desvantagens em movimentação no solo, é uma espada de lâmina larga de tamanho variado entre 0,50 e 1m, com cabo maior. Arma principalmente para corte, mas também pode ser usada para perfuração. Usa status de força.
Khopesh (3 a 5 de dano)
Arma de corte egípcia, com lâmina variando entre 70cm e 1 metro. É curva, no formato de um gancho, e serve para cortes em arcos e enganchar inimigos. Usa status de força.
Foice (3 a 5 de dano)
Arma com cabo longo, podendo chegar até a altura do usuário, com grande lâmina curvada na ponta. Serve majoritariamente para cortes, como ferramenta de plantio. Usa status de destreza.
Machado (3 a 5 de dano)
Arma de cabo médio e ponta de lâmina grossa, única ou dupla. Por ser pesado, chegando a até 70 cm, deve ser usado com as duas mãos. Feita para cortes e impacto. Usa status de força.
Martelo (3 a 5 de dano)
Construída de forma similar a um machado, sua ponta é pesada e não laminada, perfeita para golpes de impacto. É pesado e deve ser usado com ambas as mãos. Usa status de força.
Tridente (3 a 5 de dano)
Arma com cabo de 1,60m, tendo em uma das pontas três dentes afiados de material metálico ou ferroso. Um instrumento extremamente versátil, podendo ser lançado contra alvos e também utilizados em ataques de até média distância. Usa status de força (salvo em lançamentos a distância).
Bidente (3 a 5 de dano)
Arma com cabo de 1,60m, tendo em uma das pontas dois dentes afiados de material metálico ou ferroso. Um instrumento extremamente versátil, podendo ser lançado contra alvos e também utilizados em ataques de até média distância. Usa status de força (salvo em lançamentos a distância).
Correntes (3 a 5 de dano)
Correntes de material ferroso utilizadas para ataques a longa distância, possuem cerca de 1,80m de comprimento. São mais difíceis de se esconder do que chicotes graças ao seu peso. Usa status de destreza.
Lança (3 a 5 de dano)
Arma com cabo de 1,60m, tendo em uma das pontas uma lâmina afiada de material metálico ou ferroso. Um instrumento extremamente versátil, podendo ser lançado contra alvos e também utilizados em ataques de até média distância, tornando-se mais difícil de se utilizar quando a distância é curta. Feito principalmente para perfuração. Usa status de força (salvo em lançamentos a distância).
Cajado (2 a 4 de dano)
Um instrumento feito de madeira com aparência diversificada e dependente do que seu dono deseja. Podendo ir de pontas curvadas à uma ponta similar a um cálice. Os magos são seus principais usuários, mas não se restringe apenas a essa classe. Usa status de força.
Chicote (3 a 5 de dano)
Arma de cabo com até 30cm, chegando a até 1,80m, com um laço encouraçado e adornado com metais para impacto e ataques de média e longa distância. Usa status de destreza.
- Estilingue (1 a 3 de dano)
Arma em formato de "Y" pequeno, com até 30 cm, com elástico preso para usar como alavanca e atirar munições redondas. Usa status de destreza.
Longa Distância
Besta (3 a 5 de dano)
Arma portátil com um arco de madeira, montado em uma coronha, com as extremidades ligadas por uma corda que reseta por mola, capaz de arremessar setas curtas e flechas. Funciona com até três flechas engatadas que podem ser mandadas em um turno, e depois demanda uma movimentação do turno seguinte para ser armada de novo. Enquanto a recarrega a arma, poderá desviar, mas não atacar ou fazer movimentos complexos. Usa status de destreza.
Arco (3 a 5 de dano)
Madeira curva com extremidades unidas por uma corda, utilizada como mola para lançamento de flechas. Pode chegar a até 1,5m de tamanho, e pode ter pontas acompanhadas por metais para ataques a curtas distâncias. Usa status de destreza.
Defensivas
Escudos (Retira o dano, no caso do dado de resistência ser maior que o de ataque. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Arma de defesa que consiste em uma peça larga, de qualquer tipo de material, presa à mão ou ao braço, que protege o corpo do guerreiro contra armas. Usado como uma arma para investidas, têm dano de 2 a 4 e usa status de força.
Broquel (Retira o dano, no caso do dado de resistência ser maior que o de ataque. Comum defende só Comum, Divino defende Divino e Comum)
Pequena arma de defesa que consiste em uma peça curta, de qualquer tipo de material, presa à mão ou ao antebraço, que protege uma pequena área do guerreiro contra armas.
Peitoral (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende só Comum, Divino defende Divino e Comum)
Peça vestida sobre o tronco, contendo golpes direcionados em tal local. Costuma ser feito por metais e alguns outros tipos de minérios, tendo peso variável.
Braceletes (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Peças metálicas vestidas no pulso ou antebraço, a depender do tamanho. Bons para conter ataques inimigos no local.
Tornozeleiras (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Polaina de materiais diversos para guardar o tornozelo. Bons para conter ataques inimigos no local.
Capacete/Elmo (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Proteção para a cabeça com diversas formas, feita em material resistente a impactos.
Armadura Completa (Retira ⅓ do dano recebido)
Conjunto das armas metálicas defensivas que protegem o corpo dos guerreiros, a vestimenta é constituída de elmo, couraça, cota de malha etc.