Palavras Divinas

Além das habilidades práticas relacionadas as especializações, os magos também podem utilizar das Palavras Divinas, ordens de grande poder que desgastam muito seu usuário, e são usadas de forma similar às runas nórdicas. As Palavras Divinas são os feitiços primários, ensinados aos primeiros magos pelos próprios deuses, a origem de todas as outras magias.  

É importante lembrar que as Palavras Divinas, como a maior parte das magias egípcias, precisam ser estudadas antes de serem utilizadas. Não é algo que um mago nasce sabendo ou aprende magicamente, é preciso ler sobre e treinar antes de dominá-las. 

  • I-ei: Venha, palavra de invocação.

  • Ha-di: Quebrar, destruir, explode qualquer coisa que queira, mas quanto maior o objeto mais energia demanda.

  • Hi-nem: Consertar, traz de volta a sua condição original ou corrige erros à escolha do mago, quanto maior o dano mais energia demanda.

  • Sahaad: Revelar. Usado para revelar objetos escondidos, segredos e etc.

  • Pari: Passe, palavra de poder para abrir portais e caminhos escondidos, mesmo portas fechadas.

  • Tas: Prender, pode ser usado com Fitas de Hator, barbantes ou cordas, funcionam ao controle do mago.

  • Hah-tep: Descansar, serve para apagar inimigos ou fazer amigos descansar e, também serve para impedir algumas magias ao cansar seus invocadores.

  • Ha-wi: Ataque, uma onda de poder capaz de nocautear ou arremessar longe um inimigo. Também pode ser usado como comando para shabtis ou outras criaturas.

  • Hah-ri: Fechar, serve para trancar portas, fechar buracos, etc.

  • Sa-per: Errar, afeta a capacidade de seu inimigo de ter ataques com sucesso, diminui o dano que eles podem vir a provocar. Para ser feito a pessoa precisa entrar em contato direto com seu inimigo.

  • A'max: Queimar, feitiço de fogo para magos, pode invocar fogo em um cajado ou queimar à poeira algum objeto não protegido magicamente.

  • N'dah: Proteger, serve para ativar círculos mágicos de proteção, tornar um alvo resistente por um curto período de tempo ou invocar objetos inanimados à luta para proteger os alvos certos.

  • L'mun: Esconder, serve para comandos de shabtis ou para feitiços de invisibilidade.

  • W'peh: Abrir, serve para destrancar portas, acessar a magia de objetos, etc.

  • Heqat: Invocar, uma palavra com amplos usos, como invocar cajados a partir de bastões de madeira, acessar o poder de shabtis, amuletos ou trazer objetos do Duat.

  • Heh-sie: Para trás, serve para arremessar um inimigo longe, ou mantê-lo afastado.

  • Drowah: Fronteira, cria uma barreira protetora onde a varinha apontar, como uma linha de defesa contra diversos tipos de magia ou como uma porta mágica, só pode ser desfeita por outra magia.

  • Fah: Liberar, é uma magia de controle, pode fazer com que cajados transformados voltem ao normal, podem liberar amarras ou algemas. 

  • Pwah: Ataque, uma onda de poder danoso, ataca seu adversário como um punho gigante e invisível. Também é uma palavra de comando para mandar animais, por exemplo, atacarem. 

  • Isfet: Caos, uma magia extremamente poderosa, nunca antes utilizada sem trazer morte ao mago. Ela invoca o próprio poder do caos, para derrubar estruturas, acabar com a ordem de um ataque, virar as pessoas uma contra as outras, etc. 

  • Maat: Ordem, uma magia tão ou mais poderosa do que Isfet, serve para aplicar a Ordem Divina a um local, seja para acalmar as pessoas ou consertar estruturas, etc.

  • Maw: Agua, invoca uma fonte de água, onde quer que você esteja, pode ser usada para ataque, como um jato poderoso contra um alvo. 

  • Med-wah: Falar, uma palavra divina com a função de fazer, por algum tempo, todos no cômodo falarem em sua língua materna, porém serem ouvidos na língua materna de seu interlocutor. Pode ser usado também para liberar pessoas de feitiços de silêncio, ou mandar shabtis, ou animais, falarem e darem informações. 

  • Sahei: Desabar, palavra divina para a desestruturação de um ambiente, pode fazer uma caverna cair, uma fresta se abrir no chão, etc. 

  • Se-kebeb: Frio, invoca uma fonte fria, seja em forma de vento, ou no congelar de uma fonte de água. Pode também fazer nevar no ambiente, etc. 

  • Web-jet: Cura, serve para sarar feridas leves ou médias. Rola-se 1d6 diante de seu sucesso.

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