
Rolagem de Dados
Dados, Modificadores e UPs
Sistema de Dados
Com o auxilio de nossa base no Discord, fazemos a rolagem de dados de 20 lados, os famosos d(20) e medimos o sucesso ou fracasso de cada ação a partir do resultado.
0-1: Desastre, significa que a ação teve o máximo de azar possível e falhou miseravelmente. Desastres, ou falhas críticas, podem trazer problemas muito graves e mesmo morte a depender da situação do personagem ou inimigo. Como um exemplo, se um player tira uma Falha Critica em uma defesa e seu adversário tira qualquer tipo de sucesso, ele terá dano máximo em seu ataque.
2-5: Falha grave, significa que sua ação não teve sucesso e uma dose grande de azar, com a possibilidade de piorar sua situação. Por exemplo: um dado rolado para medir a taxa de sucesso do uso de tal habilidade furtiva. No caso de Falhas graves, não bastasse a habilidade não funcionar, ela pode ainda chamar a atenção do adversário e evidenciar sua localização.
6-9: Falha, significa que sua ação não teve sucesso, porém nada acontecerá de errado. Por exemplo, você tenta uma Palavra Divina de explosão. A magia não vai funcionar, mas também não vai explodir na sua cara e te matar.
10-14: Sucesso normal, significa que sua ação terá sucesso, com o efeito mais mediano possível. Em caso de ataques, causará o dano minimo da arma ou habilidade.
15-19: Sucesso bom, significa que sua ação terá sucesso, e você terá sorte, ela funcionará bem, melhor do que o normal. Em casos de ataque, causará o dano médio da arma ou habilidade.
20: Extremo, o melhor que você pode alcançar, significa que sua ação funcionou maravilhosamente bem, e você teve muita sorte, podendo alcançar ainda mais do que queria inicialmente. Em casos de ataque, causará o dano máximo da arma ou habilidade.
Modificadores
Habilidades: Habilidades passivas e ativas dão modificadores extras em suas ações, a depender dos status. Ou seja, habilidades de charme dão modificadores positivos em ações de charmes. Porém, cada rolagem de dado tem um limite de +4 de modificador, então, por exemplo, se você já tem um +1 no status determinado, só 3 habilidades passivas suas farão efeito, sendo que as demais contarão apenas na interpretação narrativa, e não na eficiência do dado. (A partir do nível 35, o limite de modificadores positivos possíveis passa a ser +5, contando com status, habilidades, perícias e etc. A partir do nível 50, passa a ser +6. E do nível 80, +7. Do nível 100, +8.)
Perícia em Armas: Após alcançar um nível grande de experiência em determinada arma, seus golpes com ela ganharão um modificador positivo. O aumento desse nível de experiência se dá a cada vez que a arma é usada praticamente, seja em treinos ou eventos. A cada vez que seu personagem usa determinada arma, ele ganha +1 de xp, e ao alcançar 20 de xp com ela, passa a ganhar um modificador em golpes as usando.
Status: Claramente, os status iniciais nas 6 categorias darão modificadores em ataques relativos. A partir de agora, se você indicar em sua ficha um +2 em charme, por exemplo, suas ações de charme terão um +2 de modificador.
Consequências: Danos permanentes, traumas, medos, fraquezas e feridas dificultadoras podem trazer desvantagens, ou seja, modificadores negativos.
Debuff: Habilidades negativas lançadas por seus oponentes, ou similares, podem trazer modificadores negativos.
Inexperiência: Não são todos que são ótimos com tudo que fazem de primeira, então, quando estiverem fazendo algo pela primeira vez, sem estudo ou teste prévio, podem ter dados de desvantagem.
Sistema de Vida e Mana
Cada semideus, mago, monstro e criatura possui um máximo de vida, e cada sucesso com uma arma lhe propõe certa quantidade de dano. Por exemplo, se você acerta um monstro com uma arma de dano 3-6, você vai ter a possibilidade de proporcionar ao seu inimigo de 3 a 6 de dano a depender de sua sorte nos dados e seus modificadores. Para requerer informações sobre a mana e vida do seu personagem, chame um ADM.
- Vidas e Manas Base:
Vida/ Mana base de um semideus/ mago de 9 a 13 anos: 10
Vida/ Mana base de um semideus/ mago de 14 a 18 anos: 11
Vida/ Mana base de um semideus/ mago de 19 a 24+ anos: 12
Aumento:
A cada 10 níveis roda um dado para ver quanto aumenta, a partir da resistência ou da magia.
Resistência /Magia negativa - 1d4
Resistência /Magia nula - 1d6
Resistência /Magia positiva - 1d8
Gasto de Mana:
Habilidades ativas gastam mana. Tenha sempre noção de que o gasto de mana por ativas pode acarretar em cansaço. Por exemplo, se o personagem tem 11 de mana, e usa 3 habilidades entre os níveis 1 e 10, ele já se cansará. Se ele usar 5 ativas nesse mesmo intervalo, ele desmaiará.
Ativas dos níveis 1 a 10: 2 mana por ativa
10 a 20: 3 por ativa
21 a 30: 4 por ativa
31 a 50: 5 por ativa
51 a 70: 6 por ativa
70 a 90: 7 por ativa
+90: 8 por ativa
Sistemas de Ataque
Diante de um ataque, em missões, eventos ou etc, o RPG usa um sistema que funciona assim:
Para mais fácil acesso na hora da leitura das cenas em ataques, cada turno pode ter um ataque, um desvio e uma movimentação, ou um ataque principal, um desvio e um ataque secundário, por ataque recebido. Ou seja, em um turno você pode desviar de um ataque feito em sua direção, contra atacar com um golpe, e então fazer uma movimentação, que pode variar entre correr, desembainhar sua arma, colocar uma flecha no arco, ou usar uma habilidade. No caso de uma habilidade ofensiva, contará como ataque, secundário ou primário, e outras diversas, como barreira de proteção em um aliado, por exemplo, contam como movimentação também. No caso de você ser atacado duas vezes, você poderá usar também cada uma dessas partes duas vezes, podendo assim tentar desviar de ambos os ataques, assim como seu inimigo. Outras ações que não se encaixem nesses modelos de turnos não serão aceitas pelo mestre responsável.

