
Forjas e Loja
Funcionamento das Produções na Forja de Hefesto
Loja
A Loja é onde você pode comprar itens essenciais para sua sobrevivência como semidivino. Itens não presentes na loja podem ser adquiridos por meio das forjas, feitos ou comprados.
Itens Curativos
- Néctar: Um liquido dourado conhecido como bebida dos deuses, cura 1d6 de vida em situações emergenciais e só pode ser usado uma vez por dia. 40 dracmas.
- Ambrosia: Uma frutinha conhecida como comida dos deuses, cura 1d6 de vida em situações emergenciais e só pode ser usado uma vez por dia. 40 dracmas.
- Kit de Primeiros Socorros: Um kit com bandagens, equipamento de sutura e desinfetação, pode cuidar de ferimentos leves e médios impedindo sua degeneração, cura 1d4 de vida. Cada kit tem 3 usos. 30 dracmas.
- Balsamo de Nefertem: Uma mistura complexa de ingredientes egípcios que funciona como um unguento para feridas leves, médias e graves. Pode ser usado ate 3 vezes. 60 dracmas.
Armas de Curta Distância
Adagas (2 a 4 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Uma lâmina curta, podendo variar entre 10 a 30 cm, servindo tanto para corte quanto perfuração. É facilmente escondível, mas precisa ser usada à curta distância, não tem a aerodinâmica certa para ataques de lançamentos. Usa status de destreza.
Facas (2 a 4 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Lâminas curtas, podendo variar entre 5 e 20 cm, servindo mais para cortes. É de mais fácil controle do que adagas por correr menos risco de machucar o usuário com mau uso. É facilmente escondível, mas precisa ser usada à curta distância, não tem a aerodinâmica certa para ataques de lançamentos. Usa status de destreza.
Punhais (2 a 4 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Lâminas curtas, podendo variar entre 10 e 30 cm, servindo mais para perfurações, normalmente desenhadas de forma a causar mais dano ao atravessar mais camadas de pele. É facilmente escondível, mas precisa ser usada à curta distância, não tem a aerodinâmica certa para ataques de lançamentos. Usa status de força.
Kunais (2 a 4 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Armas laminadas, com cabo de até 10 cm, com base circular, como um anel, e lâminas de 6, feitas principalmente para perfuração, com aerodinâmica ideal para lançamentos, não funcionando tão bem a curtas distâncias. Usa status de destreza.
Karambits (2 a 4 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Armas laminadas, com cabo de até 10 cm, podendo ter espaço para os dedos como um soco inglês, sendo segurada no punho fechado. Laminas curvas em meia lua feitas para perfuração, sem uso perfeito para arremessos. Usa status de destreza.
Agulhas (1 a 3 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Lâminas médias, variando entre 10 e 40 cm, sem cabo, feitas completamente por material perfurante. Não possuem lados de corte, e são finas, feitas para atravessar várias camadas de pele. Costumam ser usadas em duplas. Não possuem a aerodinâmica correta para ataques de lançamento. Usa status de força.
Facas de Lançamento (2 a 4 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Lâminas curtas e leves que costumam vir em grupos de 6. Acompanhadas de um pequeno cabo, facilmente escondíveis, são feitas para usar a distância, sendo arremessadas. A corpo a corpo, não são tão efetivas. Usa status de destreza.
Canivetes (1 a 3 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Lâminas curtas retráteis, de em média 5cm, com um lado de corte e ponta perfurante, podendo ser usado de ambas as formas. Não possuem a aerodinâmica correta para ataques de lançamento. Usa status de destreza.
Navalhas (1 a 3 de dano)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Lâminas retráteis, de em média 5 a 10 cm, com lado único cortante, extremamente afiado. Não possuem a aerodinâmica correta para ataques de lançamento. Usa status de força.
Soco Inglês (+1 do dano de soco)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Acessório metálico a ser segurado no punho fechado, com pontas grossas ou afiadas nas dobras dos dedos de impacto, para causar mais dano no caso de um soco ser acertado. Usa status de força.
Espada Curta (2 a 4 de dano)
Materiais: 20 dracmas para metal simples, 40 dracmas para material divino
Lâmina perfurante e cortante, pouco maior que uma adaga, variando entre 20 e 40cm. Mais difícil de ser escondida, mas pode ser usada a uma distância relativamente maior do que uma adaga. Usa status de força.
Armas Média Distância
Espada Bastarda/ Espada/ Foice/ Machado/ Martelo/ Tridente/ Bidente: 3 a 5 de dano
Correntes/ Lança/ Cajado/Chicote: 2 a 4 de dano
Espada Longa
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Uma espada de lâmina longa, variando entre 80 e 1,15m, acompanhadas de um cabo médio. Arma principalmente para corte, mas também pode ser usada para perfuração. Usa status de força.
Espata
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Geralmente utilizada por cavalheiros, por ser mais pesada e dificultar um pouco os movimentos, com desvantagens em movimentação no solo, é uma espada de lâmina larga de tamanho variado entre 0,50 e 1m, com cabo maior. Arma principalmente para corte, mas também pode ser usada para perfuração. Usa status de força.
Khopesh
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma de corte egípcia, com lâmina variando entre 70cm e 1 metro. É curva, no formato de um gancho, e serve para cortes em arcos e enganchar inimigos. Usa status de força.
Foice
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma com cabo longo, podendo chegar até a altura do usuário, com grande lâmina curvada na ponta. Serve majoritariamente para cortes, como ferramenta de plantio. Usa status de destreza.
Machado
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma de cabo médio e ponta de lâmina grossa, única ou dupla. Por ser pesado, chegando a até 70 cm, deve ser usado com as duas mãos. Feita para cortes e impacto. Usa status de força.
Martelo
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Construída de forma similar a um machado, sua ponta é pesada e não laminada, perfeita para golpes de impacto. É pesado e deve ser usado com ambas as mãos. Usa status de força.
Tridente
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma com cabo de 1,60m, tendo em uma das pontas três dentes afiados de material metálico ou ferroso. Um instrumento extremamente versátil, podendo ser lançado contra alvos e também utilizados em ataques de até média distância. Usa status de força (salvo em lançamentos a distância).
Bidente
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma com cabo de 1,60m, tendo em uma das pontas dois dentes afiados de material metálico ou ferroso. Um instrumento extremamente versátil, podendo ser lançado contra alvos e também utilizados em ataques de até média distância. Usa status de força (salvo em lançamentos a distância).
Correntes
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Correntes de material ferroso utilizadas para ataques a longa distância, possuem cerca de 1,80m de comprimento. São mais difíceis de se esconder do que chicotes graças ao seu peso. Usa status de destreza.
Lança
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma com cabo de 1,60m, tendo em uma das pontas uma lâmina afiada de material metálico ou ferroso. Um instrumento extremamente versátil, podendo ser lançado contra alvos e também utilizados em ataques de até média distância, tornando-se mais difícil de se utilizar quando a distância é curta. Feito principalmente para perfuração. Usa status de força (salvo em lançamentos a distância).
Cajado
Materiais: 20 dracmas para metal simples, 40 dracmas para material divino
Um instrumento feito de madeira com aparência diversificada e dependente do que seu dono deseja. Podendo ir de pontas curvadas à uma ponta similar a um cálice. Os magos são seus principais usuários, mas não se restringe apenas a essa classe. Usa status de força.
Chicote
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma de cabo com até 30cm, chegando a até 1,80m, com um laço encouraçado e adornado com metais para impacto e ataques de média e longa distância. Usa status de destreza.
Armas Longa Distância
Besta/ Arco e Flecha: 2 a 4 de dano
Besta
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma portátil com um arco de madeira, montado em uma coronha, com as extremidades ligadas por uma corda que reseta por mola, capaz de arremessar setas curtas e flechas. Funciona com até três flechas engatadas que podem ser mandadas em um turno, e depois demanda uma movimentação do turno seguinte para ser armada de novo. Enquanto a recarrega a arma, poderá desviar, mas não atacar ou fazer movimentos complexos. Usa status de destreza.
Arco
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Madeira curva com extremidades unidas por uma corda, utilizada como mola para lançamento de flechas. Pode chegar a até 1,5m de tamanho, e pode ter pontas acompanhadas por metais para ataques a curtas distâncias. Usa status de destreza.
Equipamentos Defensivos
Escudos (Retira o dano, no caso do dado de resistência ser maior que o de ataque. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Arma de defesa que consiste em uma peça larga, de qualquer tipo de material, presa à mão ou ao braço, que protege o corpo do guerreiro contra armas.
Broquel (Retira o dano, no caso do dado de resistência ser maior que o de ataque, se o lugar defendido for o mesmo atacado. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Materiais: 20 dracmas para metal simples, 40 dracmas para material divino
Pequena arma de defesa que consiste em uma peça curta, de qualquer tipo de material, presa à mão ou ao antebraço, que protege uma pequena área do guerreiro contra armas.
Peitoral (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Peça vestida sobre o tronco, contendo golpes direcionados em tal local. Costuma ser feito por metais e alguns outros tipos de minérios, tendo peso variável.
Braceletes (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Peças metálicas vestidas no pulso ou antebraço, a depender do tamanho. Bons para conter ataques inimigos no local.
Tornozeleiras (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Materiais: 10 dracmas para metal simples, 20 dracmas para material divino
Polaina de materiais diversos para guardar o tornozelo. Bons para conter ataques inimigos no local.
Capacete/Elmo (Retira um ponto de dano recebido, caso o ataque tenha sido no lugar protegido. Comum defende Comum, Divino defende Divino)
Materiais: 30 dracmas para metal simples, 60 dracmas para material divino
Proteção para a cabeça com diversas formas, feita em material resistente a impactos.
Armadura Completa (Retira ⅓ do dano recebido)
Materiais: 50 dracmas para metal simples, 100 dracmas para material divino
Conjunto das armas metálicas defensivas que protegem o corpo dos guerreiros, a vestimenta é constituída de elmo, couraça, cota de malha etc.
Amuletos
Amuletos de Objetos
- Amuleto de Barco: Invoca um barco que cabe ate cinco pessoas e viaja numa velocidade normal, com os limites de um carro, pode ser usada em ambientes aquáticos variáveis. Até 3 usos material normal, infinitos material divino.
- Amuleto de Bussola: Invoca uma bussola comum. Uso infinito.
Amuletos Mágicos
- Sol Alado: Com um uso único em material comum e 3 usos com material divino, permite ao usuário invocar o poder de Rá e não sentir dor por 3 turnos. Custa 100 dracmas.
- Ankh: Símbolo da vida, permite a comunicação emergencial entre seus usuários, podendo fazer sentir quando um deles estiver em perigo ou precisando de ajuda. Usos infinitos. Custa 100 dracmas.
- Shen: Amuleto muito poderoso, permite a ligação entre duas pessoas, fazendo com que possam se comunicar entre si livremente e mesmo se teletransportarem para o lugar um do outro, num raio de 5km, ate 3 vezes em material divino. Curta 200 dracmas cada.
- Anéis do Escaravelho: O simbolo de Khepri, o Rá do amanhecer, permite que, com o anel dourado, se ilumine locais escuros com um raio de sol e com o anel prateado sugue a iluminação de um lugar em até 3 fontes que não sejam o sol. Custa 100 dracmas cada.
- Udyat: Simbolo de Horús, aumenta sua força e destreza em +1 cada por ate 3 turnos. Três usos em material normal e 6 em divino. Custa 100 dracmas.
- WedAnkh: Permite que o usuário do amuleto dourado dê 1d6 de sua vida aos usuários dos amuletos prateados caso esses cheguem a 0. Usos infinitos. Custa 200 dracmas cada.
- Nó de Isis (Tyet): Simbolo de Isis, deusa da magia, permite ao usuário um boost de 6 de mana. Tres usos em material comum e 6 em material divino. Custa 150 dracmas.
- Coluna de Osíris (Djed): Permite ao usuário se comunicar com os mortos de uma região ou mesmo invocar almas conhecidas para fazer perguntas. Tres usos em material comum e 6 em material divino. Custa 150 dracmas.
- Wedjat: Simbolo do deus Hórus, é um olho prateado que permite, ao ver por através dele, ver também através do Duat ou da nevoa, percebendo espiritos, rastros de magia e similares. Tres usos em material comum e 6 em material divino. Custa 150 dracmas.
- Pena de Maat: Um amuleto no formato de pena que faz com que seu usuário seja obrigado a só falar a verdade. Custa 300 dracmas.
- Was: Amuleto do cajado que serve como simbolo de poder, aumenta em +1 seu charme e faz com que você possa convencer as pessoas de suas ideias com maior facilidade. Tres usos em material comum e 6 em material divino. Custa 150 dracmas.
Amuletos de Animais
- Amuleto de Hipopotamo: Invoca o animal em seu tamanho real, para ataques, transporte ou etc. Três usos material normal e infinitos no material divino.
- Amuleto de Crocodilo: Invoca o animal em seu tamanho real, para ataques, transporte ou etc. Três usos material normal e infinitos no material divino.
- Amuleto de Pássaro: Invoca o animal em seu tamanho real, para ataques, transporte ou etc. Três usos material normal e infinitos no material divino.
- Amuleto de Leão: Invoca o animal em seu tamanho real, para ataques, transporte ou etc. Três usos material normal e infinitos no material divino.
- Amuleto de Cachorro: Invoca o animal em seu tamanho real, para ataques, transporte ou etc. Três usos material normal e infinitos no material divino.
- Amuleto de Gato: Invoca o animal em seu tamanho real, para ataques, transporte ou etc. Três usos material normal e infinitos no material divino.
Runas
Dagaz: Novos começos, transformações. Um abridor de portas, abre novas oportunidades e novos caminhos. Pode ser usado para localizar uma trilha na selva, formar uma ponte, abrir portas, etc.
Raidho: Roda, viagem. Uma runa extremamente poderosa, é capaz de modificar a realidade temporal e espacial. Pode teletransportar até 3 pessoas para qualquer lugar que o usuário conheça e imagine com intensidade, ou mesmo prender até 5 pessoas em um vórtice temporal, as congelando no tempo por até 2 turnos.
Perthro: O símbolo do cálice vazio, do copo de dados, é o que está para ser preenchido ou a ferramenta que o destino usa para rodar suas runas. É uma das runas mais arriscadas que existem, é literalmente uma roleta russa, um jogo de sorte. Uma tentativa arriscada. Ela pode fazer qualquer coisa que se desejar, como também pode ter um resultado catastrófico. Pode explodir um monstro ou explodir você, pode te salvar ou te matar, numa chance de meio a meio.
Ehwaz: Cavalo, transporte. Uma runa muito útil, cria uma forma de transporte que pode variar de acordo com suas necessidades. Carros, cavalos, bigas, ou mesmo um filho de Sleipinir, um dos cavalos de oito patas de Odin, se tiver sorte.
Algiz: A runa da proteção. Funciona de formas curiosas, mas seu objetivo é sempre o mesmo, de promover uma barreira protetora entre o usuário e seu inimigo. Pode proteger um grupo de até 6 pessoas, e é extremamente poderosa.
Twaz: A runa de Tyr, a runa do sacrifício. Como o deus sacrificou o próprio braço para impedir Fenrir, essa runa sacrifica a força vital de seu usuário, ou parte dela, para certa função. Pode tornar seu alvo intangível e protegê-lo enquanto suas forças não se esgotam, pode curar alguém, fazer muitas coisas, a custa de grande energia. Pode ser fatal, a depender de quanto tempo permanece ativa.
Uruz: A runa da força, touro. Aqueles que a ativarem serão tomados por uma onda de força extremamente destruidora, serão capazes dos maiores feitos de força física e de sabedoria de batalha.
Fehu: A runa de Frey, uma runa de cura. Aos custos da energia do usuário, são capazes de curar as mais difíceis feridas e até mesmo salvar uma vida a beira da morte.
Thurisaz: A runa de Thor. Runa destrutiva, capaz de invocar uma força explosiva forte. O seu usuário é tomado por uma raiva digna de Thor por algum tempo depois de a usar.
Gebo: A runa "presente", faz surgir pratos e copos cheios da comida que se escolher, funciona como uma cornucópia, e pode alimentar tranquilamente até 7 pessoas. Entretanto, aquele que invocar a runa não poderá comer da refeição, como um sacrifício por seu uso.
Hagalaz: A runa para chuva, ou água, faz surgir uma fonte de água, doce ou salgada, para fins nutritivos ou de ataque. Também pode transformar uma estrutura em água.
Isa: A runa de gelo, serve para congelar, ou fazer nevar, pode ser usada para congelar um alvo ou similares.
Othala: Outra runa muito perigosa, é a runa de família, herança, e mesmo amor. Pode trazer de volta, em forma de fantasma, por alguns minutos, um ente querido. Também pode transformar pessoas em "fantasmas", completamente invisíveis para qualquer um que não si mesmo. (A runa abre uma ligação direta com os mortos de Hellheim, e quando usada, faz com que o usuário e qualquer um em contato físico com ele tenha a visão de uma passagem para o mundo dos mortos, com todos que perderam o chamando para se juntar a eles. É preciso ter força para resistir.)
Kenaz: A runa do fogo, queima como uma tocha por várias horas, ou queima um inimigo, podendo ser usada para defesa ou ataque.
Acesse esse link para o DOC com as informações completas da Forja:
A forja de Hefesto, localizada no subsolo da mansão, no "porão", é um lugar de produção dos semidivinos. Por questões de segurança, só pode ser acessado por veteranos, produtores de amuletos, elementalistas de Terra ou filhos de Hefesto, Vulcano, Mímir e Freya. É onde são criados os amuletos, shabtis, runas e armas dos semideuses e magos.
*As pessoas com acesso às Forjas tem mais do que total liberdade de produzirem elementos e armas para outras pessoas, e o preço vai depender dos dois envolvidos nas negociações. Quando resolverem, devem comunicar com um adm para fazer a devida mudança nos inventários.
Em armazéns nas paredes, pedras semi-preciosas e preciosas, cera, argila, cerâmica, metais (mágicos ou não), panos de linho, couro e etc. Pelo cômodo diversas ferramentas complexas para polimento, fundição, mesas e etc.
Sistema de Poções
Produção
A produção de poções e similares acontece somente com permissão direta dos veteranos responsáveis, na área de produções, no porão, ao lado das forjas. Em sistema similar ao de forjas, deve-se completar a ficha de elementos e mandá-la para avaliação, com uma resposta descrevendo os ingredientes necessários e seu processo de produção, como um manual de instruções, entregue pelo veterano responsável. Os ingredientes podem ser encontrados nas hortas, jardins, com shabtis ou na enfermaria, mas atente-se: poções mais complexas podem requerer ingredientes mais raros que podem não estar disponíveis na mansão para uso, além de que algumas poções podem ser, simplesmente, insustentáveis. Isso vai depender do julgamento da administração.
Classificações
Também é possível fazer poções que não se encaixam nessas categorias, é só especificar seu uso na ficha de forjas na hora de mandar para avaliação.
Melhora (Buff)
Poções de melhora tem a função de ajudar um aliado de alguma forma, seja aprimorando uma de suas habilidades, lhe possibilitando aumento de algum de seus atributos, por determinado tempo, etc. Sua criação depende de estudo prévio das habilidades da pessoa, ou da biologia que possibilita essa melhora. A criação dessas poções requer elementos adquiridos pelo personagem produtor relacionados ao propósito dela. Ou seja, se quer aumentar a habilidade elétrica de alguém, precisa utilizar ingredientes relacionados a isso.
Piora (Debuff)
Poções de piora visam prejudicar ou diminuir o desempenho de algum inimigo de alguma forma, seja enfraquecendo uma de suas habilidades, desfalcando e diminuindo algum de seus atributos, por determinado tempo, etc. Sua criação depende de estudo prévio das habilidades da pessoa, ou da biologia que possibilita essa piora. A criação dessas poções requer elementos adquiridos pelo personagem produtor relacionados ao propósito dela. Ou seja, se quer enfraquecer a habilidade aquática de alguém, precisa utilizar ingredientes relacionados a isso.
Cura
Poções de cura tem o propósito de restaurar, parcialmente, mana ou vida do personagem que a utiliza. Podem ser feitas para rolagem de dado de curas gerais ou para funções mais específicas, como restaurar temporariamente visão perdida por uma consequência, etc. Precisa usar elementos de cura de base, mas quanto mais complexo, mais ingredientes complexos vai requerir.
Exemplos
Poção de Energia: Um receptáculo de magia, ao ser tomado cria uma explosão de força mágica suficiente para a produção de um feitiço sem gasto da própria energia.
Poção de Transmorfos: Como a poção polissuco de Harry Potter, com o adicional de fios de cabelo ou qualquer outra forma de DNA do seu alvo, pode se transformar fisicamente nele por até 1 hora (ou 6 turnos).
Balsamo de Nefertem: Unguento curativo extremamente eficaz, cura todo tipo de corte, ossos quebrados ou etc em questão de segundos, mas é extremamente raro. É feito de flor de lotus azul, coentro, mandrágora e malaquita moída.
Poção de Veneno, Poção de Adrenalina, etc...

